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自走棋2.0的新方向 《战歌竞技场》国服最新评测

发布:2020-06-30 11:47:24 人气:1113 评论:16

  由腾讯魔方工作室自开发布的《战歌竞技场》将要于5月13日正式登录国服。


  这句话是今日这篇评测的背景,而游戏如今的副标名“自走棋2.0”,则是今日的主题。自走棋是个颇具戏剧性的游戏类别,从被人说像麻将、像斗地主,但到如今碰到三升一的游戏就有人直唿长得像自走棋,这种大众认识的变化只花了两年多点的时间。


  但谁又记得,“自走棋“这种玩法分明是从魔兽地图的独立年代就已经老早生存的物品。这不,在资本与集体狂欢褪去后来,自走棋又回到了不温不火的安生形势。


  《战歌竞技场》在准备国服的时候应该思考过这个问题,究竟资料才是最终的标尺。而在实际体会番游戏后来,个人觉得这杆尺还算挺直的。




  创始性的自定义系统


  自走棋类游戏一向以高随机、强应变的特征着称,且因为英雄池是严格不变且全体共享的,因此即使是萌新玩家也跟老手玩家站在一条起跑线上。


  成也萧何败也萧何,平稳的英雄池和超高的随机性使得游戏境况无比平和的同期,也掐灭了玩家的构造与竞技期望。这是任何自走棋类游戏都亟待克服的问题,也恰是《战歌竞技场》“自走棋2.0”版本资料的举足轻重。




  此次自定义英雄系统的发布,是对自走棋基础玩法的一次重磅升级。当局势内的英雄池不再公共,不再完全随机,关于自走棋游戏详细意指着什么?


  首先,整个对战会因为不变卡牌的参加变得越发可控。在公共英雄池不变的状况下,自定义英雄的参加相信会改动某个阵营或许职业羁绊的整体几率。简朴来说,就是死命往里增加某种羁绊线,让你神抽的几率更高。


  另有,定义英雄的选取表决了玩家能开启哪些最终羁绊。举个实例,因为公共英雄池中的东边英雄实际不够6个,不自己补自定义英雄的话,玩家在普通对战中是铁定不能凑齐东边势力的最终羁绊的。


  为了让玩家更好地体会到自定义英雄引发的上风与变化,《战歌竞技场》国服的东边势力自定义英雄会向玩家免费开放到15级。




  看起来是不是特殊惬意,牛人玩套路那还不升级天际?实际在体会下来后来,个人感到几率上的变化依旧对照有限,自定义英雄影响的首要仍是后期的天花板。究竟借助我的手气,让我共同先就铺满一个羁绊鲜明是不或许的。


  至于培饲养的均衡性大可无须担忧。依据自走棋的游戏节奏,用不了几个登录周期玩家就能把想要的英雄兑得七七八八了,拿碎片当嘉奖的PVE守关肝起来也更有动力了,一举两得,岂不美哉。


  轮抽选秀,头脑风波


  鉴于自走棋的玩法几近众所周知,那些基础的物品不提也罢。就从近年来来《战歌竞技场》攒出来的新游戏模式着手。


  严格上来说,“轮抽选秀“指的是一局对战中的某个步骤。每经由5个回合,玩家就能得到一次集体选取装备的权力。依据HP倒序,玩家将两两分次地从随机工具池中选取装备。随机装备的阶等将会随着回合数不断提升。




  从中心安排上来看,轮抽选秀是对装备系统的一次分化与扩充。


  在寻常的对战当中,《战歌竞技场》鲜明有在紧缩策略强度,比如提升棋手的升级速度和物资量。除了这些之余,其他对战中的装备系统也是在做对照单调的加法。而轮抽选秀模式中,由装备合成并发生结果支线的玩规律更像是一种变式。


  特别是在初期,策略维度实际是缩放到单个英雄上的。匆忙拖上战场的棋子没有任何羁绊成型时,手头上的棋子与装备的符合度往往会表决初期的局势动向。




  而到了羁绊旗鼓相配的后期,威力强盛且功能繁琐的最终装备摇身一变,成了装点蛋糕的最终一颗樱桃。比如说兵器,是选取堆叠攻速仍是面板,这些都是由棋子自身的属性和玩家如今的羁绊结果表决的。


  值得留意的是,玩家初期依据局势攒下来的装备实际上都是用于最终装备合成的铺垫,这鲜明已经接触到了MOBA类游戏装备系统的中心。




  思考到装备系统这件事自身,在自走棋这种慢悠悠的玩法之下,实在和已经生存羁绊系统有着很多冲突,甚至是冗余,有些拖慢游戏节奏。但要是环抱装备系统自身去反刍棋子玩法,那就是另一回事了。


  不管怎么样,《战歌竞技场》都选取了将这一晋级的装备系统放进了一个独自的盒子里。既要繁琐性,又要照料到玩家的选取感觉,轮抽选秀模式应该是个很好的选取。


  一生二,二生三


  在一个玩家蓝本是各自为战的局势中,寻找两两匹配的联合对战方式方式,说简朴也简朴,说难也难。


  简朴方面,当然是两人一队,然后照着不变顺序顺次和其他队列PK,然后计算两个人的总分或许均分来定输赢。即使看起来十分可行,但这鲜明会致使一个严峻的问题。


  这仅是把两条个人玩家的平行线摆在共同而已,实际在玩法上依旧毫无相互可言。




  《战歌竞技场》的确沿用了以上的两两匹配的基础框架,但各种各样的是,它在相互上也下了许多的心思。


  首先,两位玩家可以在对战当中突过交流界面互相共享棋子与装备,这就在各自为战的玩家之间搭起了一座交流的桥梁。并且这条桥梁的搭法,是否是豆腐渣工程,又进一步深化了相互策略。


  要是两方仅是各攒各的,将手上临时用不到的边角料无脑甩给队员,那么鲜明是走不远的。准确的处置方式,应该是在交流流利的状况下互相累计对手所需要的物资。




  自走棋最得天独厚的地点就在于,这款游戏里的任何物资都有着跨入某种构造的或许。或许我手上的悟空仅是拿来凑战士羁绊的Buff,但在队员手上就可以是东边羁绊那至关重要的一环。


  万物代表4V4


  即使看起来都是多人PVP,然而“军团争霸“模式在定位上很不同,实际体会也迥然各种各样。


  流程上,4V4模式同样也是各种各样队列的玩家顺次对撞,只但是在该模式中,4位玩家要共享一条500点的体力值。性质上,对战从扶持协同化成了彻彻底底的团体联合。




  在“军团争霸“当中,胜利玩家的棋子将自动支持尚在激战当中的友军局势。当两名玩家协同作战扫清残局后来,支持放的玩家可以得到对照的附加物资。这种反应的处置鲜明越发直观且有效。


  关于上风的玩家来说,个人能力的揭示和集体价值都被重申了出来。而援助的玩家也在局势中奉献了自己的一份力气,共享体力值的设置也使得田忌赛马式的策略选取成为或许。


  ”躺赢“和”躺输“自身是一体两面的事情,在其他团体游戏当中,他们老是寸步不离,但是,个人能力与协同上的差距一旦碰到到更为强盛的仇人——随机性时,也会同寇仇忾。实际上,“军团争霸“这个模式就在巨大进程上中和了自然佩戴在随机性里的恶心体会,又用随机性将能力代差引发的狼狈抹平了许多。




  这样看来,这会是个十分符合聚众开黑的游戏模式。这类模式的重点就在于,玩家的个人体会永远都是第一位,团体的胜利虽然重要,但它应该仅是玩家诸多目的的一个,而非全体。


  最终


  当作一种玩法,自走棋的发展一路顺风顺水,这也让很多搭载了自走棋的游戏没了没了泥腿子时候的那股冲劲。近年来来,自走棋长期是个用来盛IP的饭碗。纵然这个饭碗自身是景德镇产的高等粉彩瓷,但众人都忙着吃碗里的饭,没人看它一眼。


  最终,酒足饭饱室迩人遐,这时有人看到了碗的外形和花色,觉得咱们应该去钻研碗自身的艺术价值,这个碗有着哪些创造的或许性,而不是急着再往里添多种多样的什锦饭。


  这次的《战歌竞技场》应该算得上一个出色的进化款吧。

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 16条评论 正序查看
2020-07-29 01:25:24

战歌竞技场手游也不是不好,画质还挺好的,人物模型也算与时俱进了。但是玩法就是很普通的自走棋,虽然加了点噱头,但是本质一点也没变

2020-07-27 04:13:32

玩了一下,感觉还是不错的,不论是从画风,还是从细节。玩法方面也还不错。

2020-07-26 07:36:43

马化腾关系真硬,山寨别人就不犯法,别人山寨他,立马告倒闭你!

2020-07-26 01:38:44

画面是不错,腾讯保持了已有的优势

2020-07-23 01:10:02
赢了会所嫩模,输了下海干活
2020-07-16 19:07:18
江里泡,水里游,不干工作室咋出头
2020-07-11 12:46:18

怎么说呢,本来战歌竞技场手游是很好玩的,就是很肝。但现在我发现,你再怎么肝也不如人家氪金大佬人家东西永远比你好。

2020-07-11 03:17:35

我放弃了这种魔幻题材的手游的游戏,很头疼,玩着

2020-07-09 19:08:43

说实话我是真的喜欢自走棋游戏 刚好战歌竞技场手游的画风又是我喜欢的,所以尽管开发商吃相难看我依然坚持了下来。

2020-07-08 00:42:31

自动闪退问题太严重。只要不操作,几秒过后游戏就自动退出,搞心态。

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