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《嗜血边缘》上手评测:美古风格朋克乱斗,动作体会颇具潜质

发布:2020-04-07 01:35:28 人气:855 评论:3

  从一开启,主打团体竞技的《嗜血边缘》(Bleeding Edge)能够受到如斯大的注意,也多半是由于忍者理论和《DMC鬼泣》的干系。


  想对标“守望先锋”也罢,想创建标新立异的动作型战斗网游也罢,《嗜血边缘》的出生可以说背负着莫大使命,试图闯出一片新天地来。


  那么在正式公测后,它的体验又是如何呢?




  形象最深的是动作体验


  或许关于海内玩众来讲,《嗜血边缘》这种主打纯美式朋克格调的人设和战斗模式并没有太大的代入感,但是抛开这些,在4V4团战型网游里能感触到如斯良好的动作体制和抨击手感,果然是没有丢失“忍者理论”的看家技巧。




  正式版依旧是11名流物可选,分成5名输出型,3名支持型,3名Tank肉盾型。在4v4匹配胜利后,玩众可以选取人物,游戏也推荐攻击和支持交互配置出阵容,在跨入地图的预备阶段,玩众也可以暂时反悔,替换成其它人物。




  《嗜血边缘》如今的竞赛模式也对照典型,区别为占点得分和收集能量两种。就算不走教程,玩上一局也能大约明白该如何玩。


  假如不算潜行之类的招式,敌我两方的血条是哪个位置都能看见的,玩众不需要在地图上找人,或许提防被仇人的招式暗害。


  《嗜血边缘》的主旨很简朴:大伙儿明着来开打就对了,因此游戏历程根本不会生存废物时间。






  既然没有繁琐的游戏体制,也没有躲猫猫的小手段,那么游戏的全程就几乎都是走位混战了,而战斗体验就是游戏形象最深的地点:每单人物都有特殊的战斗动作安排,丰硕到包罗了弹反和倒地后起身回击等动作,此外还有滑步(招式)和带有CD时间的闪避技。


  在动作上如斯考究,打起来也确实很有角斗技的味道。假如是1v1的形势,一套攻击Combo不用吃招吃到死,可以运用好机会运用回击技打回,两名物理近战型职业对攻的时候十分显著,一远程一近战的时候则是另一种对搏形势。




  此外,一部分职业招式也提高了战斗的变化,例如远程打攻击的Gizmo,她可以施放一个弹跳板让自己与近战型仇人拉开,靠中程的机枪火力克制仇人。而近战型的“吉他男”hiohoggr他可以抛出吉他减速仇人,大技之一则是将周围的一切仇人震晕,这给pk和混战都创建了许多或许性。


  但是一部分问题要聊一聊,那就是支持人物如今十分被动。《嗜血边缘》正式版刚发布没多久,每个职业主流玩法体制还没有形成,路人局也占绝众多数,因此支持人物是相称吃亏的,在阵容协同混乱的状况下,支持人物特殊是奶,很轻易被机动力强的攻击型仇人消灭,Tank也往往起不到保卫的作用。


  并且要吐槽的是,远程单元不管是想打出高输出值,仍是不乱打出延续输出,几乎都很难做到,如今的局势是近战攻击展现场景压倒趋向,也是一上来就被大伙儿优先争抢的人物。






  资料上的短板


  战斗系统做到了上等,与之相反的是可玩资料和匹配体制的单一。


  《嗜血边缘》只有几张地图可选,竞赛模式也只有两个,匹配就更不用说了,完全没有其他可作筛选的功能,动作大神和菜鸟被分到共同完全缺点为怪。地图上固然也有一部分诸如飞弹之类的无差异范围攻击在干扰,但可交流的因素依旧很少,大伙儿的精力仍是集中在一小块地区的火拼上。


  自然,就像其他竞技网游一样,《嗜血边缘》的收集资料不外是皮肤和招式革新模块,还好只在外形上做了一部分“文章”。张力的表演结果之下也一点都不血腥。






  但是资料上的单一是十分显著的,将来需要尽快克服这个问题,不然挥霍了这样一个好的战斗系统底子。


  总结


  《嗜血边缘》用动作ACT的高尺度,设计了一套专供4V4团战的竞技型游戏。良好的操纵感和操作感给人留下了深远形象,同期资料上的短板也十分凸起,匹配体制也十分不成熟。


  总之,它的潜力相信是莫大的,能无法做成第三人称的“守望先锋”,还要看将来在运行上是否能做好。


  

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 3条评论 正序查看
2020-06-20 01:44:04

我吉良吉影给你点赞

2020-06-05 10:09:59

嗜血边缘是个好游戏,可惜内容太少了!!现在的游戏环境又太差了,喷子都形成一种氛围,搞的游戏环境乌烟瘴气(不单指这一个游戏),萌新进来看攻略结果全是喷游戏的,还有谁敢来玩,结果没有新的血液,玩的就剩那么些个人,其中喷子就占了大半,最后无理取闹也变成了有力有据。

2020-05-30 10:37:32

很感谢分享《嗜血边缘》上手评测:美古风格朋克乱斗,动作体会颇具潜质 ,我会一直支持蜗玩游戏

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