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难以盈利的独立游戏该当怎么样准确定价?

发布:2016-01-26 09:43:00 人气:4788 评论:6

  关于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅只是公正价值的问题,特别是在手机游戏领域,如果定价过高,就会致使玩家量不足,而如果定价太低,则货币化又或许成为烦扰收益增长的问题,最查封,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此从事了剖析,以下是完整的博文资料:




  最查封,我一直关于玩家评判思考许多,当作一个没有巨额营销预算的小团体,我依赖于积极的信誉协助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们关注到。对照神奇的是,除了关键玩法之余,还有许多的元素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从角逐到平台选取等等,可以影响玩家们对待你游戏态度的元素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。


  在权衡你游戏的时候,玩家们的第一个选取就是先看值不值得他们付钱。就我如今所知,选取游戏定价的元素远超过你所认为的价值。在本文中,我渴望列出几个常规的独立游戏定价攻略,然后对不同攻略从事优不足对比,并且找出定价关于玩家评分的影响。


  攻略1:高定价、常促销


  在这种状况下,你的游戏定价较高,渴望可以过去期购置者中最大化收益,这种攻略的思维是,如果玩家真的十分热爱你的游戏,那就会在发布的时候购置,或者关于价格不像其他佛系玩家那么敏感。


  在游戏发布后来,你时常对游戏从事促销,通落伍间来提高促销的力度,直到最终1折出售,获取任何的购置玩家。


  优势:可以在发布之初最大化早期购置者引发的收益,高定价给玩家更高的游戏质量等待,可以给你越多的便宜空间,例如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收益。


  不足:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏信誉传布的潜质较低。短期评判影响:除了早期购置者之余,玩家们会在议论中表露生气,例如‘关于这个价格,我觉得应该有越多的…’就是很常规的玩家议论。从一直来看,这些低评分会影响你游戏的整体评判。


  一直收益影响:对照低的游戏评分会影响你的游戏随后获取保举的机遇,在披露率方面具有更大的逆风。并且,这种做法会影响你和前期购置者的干系,他们会懊悔提早买了游戏。


  案件:众多数的Steam独立游戏和3A游戏,特有的攻略游戏,例如《文明》系列。


  攻略2:定价公正、从不促销


  另一个常规攻略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量对照匹配的水准。在游戏发布后来,你很少对游戏从事促销,或者是到发布了很久很久后来才从事打折出售。


  优势:这种方式让购置者有信任感,可以在一直范畴内博得前期购置者的好感,为你引发延续平稳的收益来源,游戏发布很久后来还仍然对照有价值。受益于价格的平稳和人们关于游戏价值的认可,玩家评分会对照高。


  不足:会丢失附加的收益机遇和促销活动被保举的机遇,关于将来的游戏来说,你所具有的玩家群并不大,没有捕获促销玩家的关注力。


  案件:《AxiomVerge》、《TheCastleDoctrine》、任天堂第一方游戏。


  攻略3:低价出售


  第三种攻略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。


  优势:可以获取更好的评判,例如许多玩家会觉得买到了意外,这种攻略可以和玩家搭建一直积极的干系。整个游戏体力周期内,你可以获取越多的玩家,有更大的信誉传布机遇。


  不足:短期收益很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们关于游戏的质量等待减少,玩家或许会古怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大批的早期玩家或许都并非你的目的玩家群,他们的评判和游戏行动或者会让你看不到自己的关键玩家真正关怀什么。


  案件:《被缚的以撒》、许多的独立手机游戏和免费游戏


  攻略4:从事Early Access,然后提升价格


  EarlyAccess模式十分新潮,并且也是值得思考的攻略。在这种模式下,你供应游戏的前期付费版本,通常是以对照低的价格,满意当初尝试时的价值。随着你关于游戏质量的提升,游戏价格也一步步提高。众筹游戏时常会用这种方式,但众筹却并不必然能够让这种模式发挥光大。


  优势:在开发前期就有对照大的玩家社区,可以在正式发布的时候协助游戏的推广,激发越多玩家前期消费,因为他们了解等候意指着将来交付越多钱。评判会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。


  不足:或许会影响全家出售时候的销量,如果终于版无法如期而至,很或许碰到一直差评。


  案件:《我的全球》、《Besiege》、《饥荒》。


  剖析


  那么,上面这四个攻略哪个是最佳的?答案自然没有最佳的,而是要取决于你的游戏和你的目的。要了解在一直和短期时间内,哪一点关于你、你的游戏和你的企业来说是最重要的,在做定价抉择曾经,最佳是先问自己几个问题:


  你做了一个什么样的游戏,谁是你的玩家?这些玩家们关于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试设计玩家群吗?你在设计一直品牌吗?


  举个实例,我最查封的游戏《Hero Generations》就选取了攻略4和攻略1综合的方式,我通过Kickstarter从事earlyaccess,然后在Steam平台发布后发布促销活动。这些攻略和我的目的是一致的,因为我渴望在设计社区的同期,可以前期收回一部分成本用于拥护游戏开发。关于将来的游戏而言,我们的目的越多地注重于设计一直品牌,获取较高的玩家评判和积极的信誉传布。这些不同的目的很或许需要我们尝试不同的定价模式。


  平台思考


  值得关注的是,或许已经有开发者碰到了这样的状况,当你在不同平台发布同一款游戏的时候,定价需要有分别化。电脑和主机平台关于高价格的容忍度相对较高,指定类别的游戏玩家也已经适应了付费购置游戏的做法,例如电脑平台的攻略游戏通常比其他平台定价更高。


  手机游戏平台的价格比赛已经根本完结了,你能够定的价格是有限的,在手机游戏平台,你有越多的收益来源可以思考,或许需要投入的时间比开发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,并且这些关于你的游戏评判都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。


  最终,关于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的承受度。如果是先在手机游戏以低价格发布,然后再高价发布到电脑平台,有或许会影响游戏的玩家承受度。在实际中,这些玩家或许并不互有关注,你通常对每个平台都有恰当的定价。但是,一个移植到电脑平台的手机游戏或许就会影响到一部分游戏评判。


  例如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布后来的话题就很好玩。两款游戏都是高质量的攻略游戏,进入了悠闲与关键玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在电脑平台,然后同价格发布到了手机游戏平台。当作对比的是,《HeroAcademy》最初是发布在手机游戏平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不了解两款游戏的详细销量,两款游戏的分别性对照大,所以也不符合做直接对比。但是值得关注的是,由于FTL首先在电脑平台发布,所以它在两个平台的定价都对照高,并且没有影响到游戏评判,而《HeroAcademy》是我最爱的手机游戏之一,但在电脑平台的评分却只有7/10。


  结论


  第一眼看来,定价关于独立游戏来说很容易被误认为是权衡游戏价值和价格之间的干系,但在实际上,游戏定价关于一直范畴的玩家承受度是有特别影响的,并且可以成为除了挣钱之余完成其他目的的庞大工具,所以,我渴望独立开发者们思考游戏的完整体力周期以及玩家评分和定价的干系。

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 6条评论 正序查看
2020-06-03 17:12:06

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2020-05-25 17:52:35

非常感谢提供资讯!!!!!    


2020-04-15 20:41:05

有一朋友名叫王根基,某天第一次见女友爸妈。 女友爸爸:“你是小王吧!”想想又觉得不对,连忙改口道:“你是小基吧!” 眼看气氛变得越来越尴尬,女友妈妈连忙出来打圆场,“你就是根基吧!”

2020-03-25 14:10:13
游戏带队全靠嘴,机器一开全喝水
2020-03-20 07:09:47

开头很好玩,以后都这样吧

2019-12-13 13:43:35

网站里喜欢带节奏的玩家太多了,一有风吹草动就开始发功了,难顶!

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