呵呵 取消了金币交易系统 还玩个屁 全部靠氪金 连强化材料都靠充钱得到 玩个毛
托拉姆物语拔伤有什么用?托拉姆物语中人物良多良多属性,其中有些属性良多玩家不知工详细的作用,下面就为大伙儿引发托拉姆物语基础属性详解。
托拉姆物语基础属性详解
输出公式:
[招式常数+(ATK+Lv差)*(1-抗性)-防备*贯串]*爆伤*对属*近伤*拔伤*其他倍率*平稳
容易来看,就是你的物攻-boss防备,然后再乘各种倍率,得出终于的输出。
爆伤、对属、近伤、拔伤:
这四项在公式里的地位是雷同的,从本质上来说可以看成统一类别的提升,对比起来也分外的容易。
如果某拔刀,爆伤250、对属0、近伤0、拔伤50%。那么对他来说,爆伤:对属:近伤:拔伤=2.5:1:1:1.5,即提高2.5爆伤=1%对属=1%近伤=1.5%拔伤。提高这些在终于的输出结果上增幅是一样的。
一个容易的数学道理:2×2>1×3,单唯一项堆的高不如先堆低的那一项。这四项哪个低优先堆哪个。不吃拔伤不思考拔伤,爆伤普通对照高也不思考,因此普通从对属和近伤下手。
“衰减”这个词是便于领悟的,实际意义不大。拿拔刀举例,输出100,装一颗奥迪提高10%化成110。每次装一颗奥迪都会提高10输出。不过装了10颗以后,输出化成200,你再装奥迪,固然提高的仍是10输出,不过对比200来说,你就觉得提高对照小了。便于领悟这叫“衰减”。意思是让你不要独自堆某一项。
物攻、贯串:
容易来说,高面板职业堆物攻,低面板职业堆贯串。大剑枪双剑属于高面板职业,物攻%会比同数值贯串收入高。拔刀单手属于低面板职业,堆物攻%结果就没有贯串收入高。
面板上下是相对的,野王基础都是三四百左右防备,拔刀在野王眼前也可以算是高面板。不过打四星王时,防备广泛较高,低面板职业的1%物攻或许没有boss相对防备的1%多。那么堆贯串收入就会对照鲜明。
平稳:
不思考擦伤的状况下,2%平稳=1%输出。全擦伤的状况下,4%平稳=1%输出。双剑的平稳收入后面阐述。
攻速:
破风提高25%+500攻速,开一下破风察看面板,就可以算出基础攻速。装备上的一切攻速%都是以基础攻速来算的。不带百分比的攻速都是最终再加上去。
攻速1100左右平a无读条,1000攻速以后,每180攻速转变1%举止速度。举止速度50%达到上限。
不开神速的状况下普通50%举止速度对照的是1w攻速。w速不像百爆那样有什么独殊结果,手感恰当即可,强行撑w速没必须。
实力%:
实力%以实力点为基础从事计算。比如点了250气力,怪穆尔5%气力就是提高250*5%,而料理等气力+26,则是在百分比算完以后再加上去。
气力加爆伤,灵敏加攻速,灵活加咏唱命中,各种实力提升的这些附加结果又会算作基础里面去。比如点了250气力,装备再提高50气力。因为5气力提高1爆伤,那么基础爆伤就是300/5+150=210爆伤。装备上的1%爆伤就提高2.1爆伤。灵敏加攻速,灵活加咏唱也同理。
防备:
250基础防备即可,其实没有,那就没有吧。防备是纸,不过这基础250防备仍是能起到不错的减伤结果的。大约是30%减伤,我忘了。稳扎稳打1级-99%防备,因此buff期间被打稍微疼一点。狂战再开防备直接变负数,被打更疼,警惕直接暴毙。这部门是细微之处问题,不用算作首要思考对象,恰当统筹即可。
物抗、魔抗:
真肉还得看这个。魔抗10%降低10%魔法输出,物抗同理。百分比输出就只有百分比护罩能削减了。抗性50以后会减半,100以后重新减半。0-50%抗性无衰减,50-100减半。比如100抗性实际上是50+50/2=75。100以上的部门再减半。
龙牙:
龙牙这个招式没有常数,而且是100%贯串,那么输出公式会优化掉良多:物攻*(1-抗性)*爆伤*近伤*对属*其他倍率。物攻将和爆伤近伤对属同级别。算法参照第一条。
双剑:
双剑首要就是平稳问题。双剑的平稳不止是平稳,双剑的平稳还加物攻。主敏双剑10%平稳=5%输出+9%物攻,主力双剑10%平稳=5%输出+7%物攻。大抵上资料就是这样。
拔刀:
拔刀固然有双手合持的提升,不过面板仍是偏低的。独占的拔伤%进步了拔刀的倍率,因此打高防boss时,面板低了输出极低,不过提高有效物攻时输出提高会很鲜明。
拔刀提高有效物攻可以从提高物攻和贯串方面获得。
ps:拔伤%是倍率,拔刀输出+200是加到招式常数里面去。
服装:
服装属性是错误等的,各属性会有鲜明差别。比如3%近伤和5爆伤和5暴击,洗出来都是满的,不过3%近伤性价比会比后2者高良多。
贯串数值最高10%,对比物攻%最高3%,低面板职业毫无困惑要去洗高贯串。不过对比高面板职业比如大剑,贯串10%很难洗满,普通是7%、8%,大剑就可以抉择更容易洗满的3%近伤或许物攻%,提高会更大。
换汤不换药的RPG类型,看着有些不一样的玩法其实也就是玩了几次后就没有趣味性的消耗肝的日常而已。