在线客服
当前位置:蜗玩游戏 > 游戏赚钱 > DNF 从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?

DNF 从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?

发布:2020-12-17 14:48:54 人气:1605 评论:29


      大家好,今天来聊一下近几年副本的发展变化,当前希洛克团本的可玩性应该不言而喻。原本充满挑战和趣味的副本为什么会变成现在这种情况?这个问题在不同玩家心中可能会有不同的答案。但DNF本身是一个把各种元素进行排列组合的游戏,这一点并不只限于装备属性和职业技能,在副本和怪物的开发设计方面,其实也是同样的道理。我们用这种思路把近几年的副本做一个归纳整合,在可玩性日益减退的问题上,或许就能找到一些相对直观的答案。


      这是以我个人经验整理出的游戏中的玩法元素,这里列出的顺序也有一个排列关系,越往左边走就越接近PK场的格斗玩法,越往右边走就越接近修炼场的打桩玩法。左端点代表可玩性,右端点代表伤害数值,实际上从开服以来,所有的副本都是在这两个端点之间游走,可玩性更高的副本,必然包含更多离左端点更近的玩法元素。同时因为它离右端点很远,所以伤害数值绝对不是通关的决定因素。



      而伤害数值更重要的副本,它的玩法就更接近右端点,并且为了让伤害成为通关的唯一标准,这类副本必须删除靠近左端点的玩法元素,要排除一切除伤害达标之外的怪物击杀方式。所以现在副本里面的BOSS既不会被打飞又不会被打趴,并且还有控制锁。你要打败它,要么硬碰硬强杀,要么等虚弱打桩,强杀和虚弱打桩本质其实是伤害数值的堆砌。



      那么从90版本的卢克到现版本的希洛克,我们一个历经了7个主要副本,把超时空之战和超时空旋涡分开算的话就是8个。把这些副本带到这根横线上就可以比较可观的看到这些副本在可玩性和伤害方面的比重。



      首先卢克副本,虽然不是每个怪的机制都包含了横线上所有的元素,但这些元素或多或少被分布在了卢克副本不同的怪物身上,横线上的元素在卢克副本里面都是可以找到的。就个人经验来讲,卢克的重心大概是落在了僵直和控制这两个元素中间,这个点和纯粹的可玩性有一定的距离,但和纯粹的伤害堆砌也有一定的距离。所以在当时的环境下,有一些输出形态在卢克副本占优的职业,能穿最怂的装备,玩最狠的玩法。总的来说卢克的可玩性,至少和后面出的副本比起来确实算是很好的。



      超时空设计很极端,抹除了大部分的玩法元素,也是打桩时代的序幕。此副本有意将“技巧”与“输出”分开,本质是为了让伤害成为通关的决定因素,但相比于后面的副本,在小游戏机制方面存在一些操作要求。整个 通关流程并非纯无脑,至少很多地方“莽”是莽不过去的。本来超时空之战的定位还算可以接受,在当时90版本的副本环境下适当起到了调味剂的效果,但后续韩发推出超时空旋涡,并将其作为95长周期的主线团本,国服更是反手超级加倍,直接让这个副本遗臭万年。



      鸟背在95初期有很大的作用,但设计规模相对较小,两只绿名加一只BOSS。在机制方面,属于超时空朝后续普雷希洛克的过渡,也是设计者的一种试探。鸟背里的怪物,从超时空的“主动破小游戏进入打桩”且“不过小游戏不能输出”的机制,变成了怪物自己把所有技能放一遍,放完了自己蹲着给你打,后续普雷和希洛克大部分怪物都是这种设计。



      但这个副本比较巧妙的地方在于加入了艾肯的斗气机制,有三速和特定技能的优化,手感很好,一些花里胡哨的装备在这里也能用上。且这个副本捡回了时隔久远的异常元素,里面的怪都能被冰冻,部分职业的一些技能在这里有很好的发挥空间。所以后续副本的怪物机制,摸子其实在鸟背就被定好了,只是鸟背用了很多元素来掩盖其存在,且在鸟背和普雷中间插入了冷炒饭的超时空旋涡,扰乱了顺序,才让玩家们没有察觉。


      从普雷开始,后续副本的怪物设计基本用的就是同一套思路了,在包含元素方面都只保留控制、硬抓取、小游戏、打桩。且为了限制控制职业的发挥空间,大部分怪物加了一个控制锁,在于玩家的交互方面,所有怪物都采用了鸟背的设计。怪物自己演完一套技能,到某个时间点后,有的是进入小游戏,走一套超时空的流程然后虚弱,有的则是演完技能直接蹲着让你打。



      普雷以及后面的魔界大战,洞察和希洛克,设计中心都放在了“怪物的技能演出”和“虚弱打桩触发”这两个点上。其在玩法方面的重心也都落在了走位、见招拆招、见机输出和虚弱触发上面。而走位、见招拆招、见机输出,在国服高伤害、特色蹲伏以及任务感繁重的攻打设计下,是非常容易被忽略的东西。因为这三个因素本质不会影响虚弱打桩,在以通关为目的的情况下,自然就没必要考虑。不会机制、不会走位,挂了,直接挂树上等虚弱破防再下来输出就行了。


      所以这些玩法因素,基本也只在少数玩家有兴趣单刷等情况下才能感受的到。大多数玩家在日常组队时是不可能有所体会的,并且更糟糕的就是从魔界大战开始,魔界大战、洞察,这种定位和规模类似于鸟背的非团本类主要副本,居然加了一个不满四人不能进图这样糟糕的一个设定。这就等于在告诉我们,你没事不要来刷这张图,我这张图是给你拿奖励用的,不是让你来感受玩法乐趣的。这个四人组队限制,真的可以说是剥夺了玩家自主探索副本机制的权利。至于所谓的单人引导模式,这个东西有没有玩法探索的意义,我想应该不用多说。


      当前的副本现状,就是包含的玩法元素越来越少,怪物都是技能演出加小游戏加打桩,把技能演出和小游戏随便换个皮,改一下怪物的外形,改一下它的移速和行动轨迹,加一些大范围,光污染的技能,又是一只强力有牌面的BOSS。更让我无法理解的是,在玩法元素日益减少的情况下,居然还出了进图组队人数限制,这样一个限制玩家行动的设定。


      DNF早期大部分的吸引力是在于这个网络游戏,你可以很愉快地玩单机。很多副本都给单人设置了很大的探索空间,并且在团本出来之后,安徒恩团本、卢克团本,包括普雷团本,都设有对应的每日副本。虽然打团必须组队,但在打完团之后,你如果想深入探索团本怪物的机制,也是可以自己去玩每日的。像现在的希洛克,连每日副本都没了,原本应该是DNF的一种特色的单机玩法,现在却成了非常稀有的东西。甚至于国服周年庆的云上长安副本,居然拿“能够单人进图”这样的概念来做宣传...


      以后的副本会怎样发展,确实让人很难想象,但可以确定的是,如果不减少“伤害至上”在副本设计概念中的占比,不捡回一些被遗弃的玩法元素,以后的副本和现在的希洛克比起来,或许不会有什么起色。但有的时候安慰一下自己,像游戏现在的这种副本玩法和组队限制,确实也帮助咱们减少了很多游戏时间。每周除了打团的两天之外,装备差不多毕业的角色,基本可以不用上线。像我现在每天工作之余,还能抽一两个小时来玩玩手游,这在以前单人玩法丰富的情况下肯定是办不到的。或许人家韩服策划正是感受到了咱们这波奔三玩家的辛苦,才做出了这么多人性化的改进。



      总之DNF是一个内核非常丰富的游戏,目前的玩法或许连在游戏中曾经存在过的玩法元素的30%(含衍生在内)都没有占到,更谈不上什么玩法的极限。今天虽然更多讲述了副本设计的缺陷,但我本意还是希望DNF以后能够越来越好。

 发表回复
 29条评论 正序查看
2020-12-20 16:47:30

有很多话想说,地下城与勇士是第一款我能坚持这么长时间的动作游戏。

2020-12-20 13:43:58
万水千山总是情,就问蜗玩行不行!
2020-12-20 06:42:55

可能是我太佛了,真觉得地下城与勇士挺好玩的

2020-12-19 23:02:41

地下城与勇士玩法挺好的,为什么没有火起来?


2020-12-19 21:30:17

地下城与勇士玩法很棒,自由度很高,内容多且多元化,新人需要一段时间适应

2020-12-19 20:23:16

萌新想入坑天刀 找个师傅带带一起玩?有吗?

2020-12-19 17:21:00

团队佛系游戏 白嫖万岁

2020-12-19 14:21:36

腾讯游戏用心创造快乐。

2020-12-19 06:00:01

感谢分享DNF 从卢克到希洛克,是什么剥夺了副本的可玩性?!不过哥已经离开江湖好多年,现在专职奶爸生活,老婆上班我带娃,一天无聊就看看你们怎么吹逼

2020-12-19 04:40:04

在蜗玩一天就是一日,一日就是一天!!!