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DNF 为何团本难度一个比一个低?

发布:2020-12-12 14:30:04 人气:1489 评论:29


      从国服第一个团本安徒恩,经历卢克、超时空之战(算半个团本)、超时空旋涡、普雷,一直到现在的希洛克,除了当时旋涡闹出血量加倍事件外,可以很明显的感觉到团本的(普通难度)标准难度,一直是在呈下降趋势的。甚至连单人引导模式都越出越快,到了最近的团本希洛克更是将团本划分为四个难度分梯,并且同期上线。


      众所周知,团本过于没有挑战性以及单人模式的推出会降低玩家们的打造欲望,特别是装备可继承,多数玩家只要跟着大部队按部就班就能上团本进度。那么,策划为什么在有意的引导团本难度不断下降呢?这样做的原因是什么?又能从中获取到什么好处呢?谈及这个话题,还要追溯到安徒恩时代。安徒恩前中期团本收益非常可观,在利益的驱动下,很大一部分玩家在这个时候起了许多的小号专门拿下混团,俗称“养猪号”。


      在当时金团流水团异常繁荣的时期,在共同有肉吃的情况下大家都配合的非常好,一天打二三十个团以上的玩家并不在少数。为了遏制住玩家这种“另类薅羊毛”的举动,策划一度将团本的可进入次数设置上限,每位玩家每周最多只能10个角色打团。而这还是在90版本上线之初史诗灵魂改版,团本收益已经被砍部分的前提下推出的。或许有一部分原因是为了缓解固定时间段集中打团带来的服务器压力,但也能看出在安图恩时代打团到底有多吃香,即使收益已经被砍掉大头,依旧还有那么多人打。


      有意思的是,当初团本设置上限的不止是安徒恩,还有后续的卢克以及超时空之战,这三个团本有一个共同之处,那就是有钱赚。团本收益虽然日渐下滑,但是金团却是很赚钱,尤其是当初的超时空之战,前中期一个金团位置基本起步十来块钱,而且带老板过个图就能自己打,非常省心。


      而卢克金团也是相当火爆,后期老板甚至坐金车躺着都能赚到金币,安图恩也是如此。在这个时候,策划其实是有意在限制玩家们“混团”,并且对玩家自发组织的金团模式有着抵触心理。此时官方希望的是每一个人都能凭借自己的投入打造进入团本,毕竟这样才能给游戏带来收益。于是乎,在超时空之战“升级版”的超时空旋涡上线之前,策划就酝酿着一场大动作。将超时空旋涡的血量在韩服的标准基础上进行加倍,上线国服,其实这是一个阴谋,也是策划的一场豪赌。


      其实策划心里比谁都清楚,当收益断崖式下跌甚至没有收益的时候,再将血量加倍,势必会造成大批玩家打不过去或者积极性不足。但是策划太自信了,一个是处于版本巅峰时期玩家众多,另一个是由于国服特色原因很多人伤害都普遍比韩服高出一截。如果新团本一出大家都能打的过去,那后面礼包怎么卖?特别是超时空旋涡还是处在礼包期间上线的。


      另外一点就是,如果旋涡过于简单的话那金团就会再度泛滥,玩家们打造欲望降低,继续重蹈覆辙之前的团本。如果玩家打团能够获取到收益,官方将损失一部分的商业化收益。因此提高团本的难度和减少通关率虽然会造成一定的负面影响劝退一部分玩家,但是团本难度的增加也会造成金团数量大幅下降且费用高昂,昂贵的金团费以及高难度团本对混子的排斥也会激发更多的玩家角色进行投入打造。


      总体来说是一个相当划算的买卖,特别是这个时候也满足了玩家们装备可继承的“诉求”。那我把团本难度调高一倍大家应该是不难接受了吧?正好趁这个时候下手,扭转之前的团本局面,让大家为了打团而更加努力打造,团本的蛋糕也顺手抓了过来。但策划这一次实在是用力过猛了,一个是在旋涡加倍的同时对鸟背也进行了加倍。玩家们虽然装备可以通过鸟背升级继承,但是有相当一部分玩家角色根本打不过鸟背。玩家们提升伤害的道路被堵了一大半,更何谈进军超时空旋涡。


      其次,策划也低估了收益对玩家们的驱动力,团本收益自安徒恩到旋涡一路砍,到了旋涡团本基本打团无收益。团本难度大金团又没几个人开的起来,就算开的起来金团费又极其昂贵,愿意买单的人少,玩家们纯粹是为打团而打团。再加上鸟背难打,一大部分玩家又被堵住了晋升渠道,玩家们打个团还费力不讨好不说,还看不见任何实质性的回馈。


      最后,过高的团本难度造成3个25C互保的稳健打法盛行,纯C职业遭到严重歧视,特别是对占国服纯C大头的红眼及剑宗等职业极其不友好。国服大规模TK潮就此引发,DNF在一定程度上在这个节点由盛转衰。此后策划开始进行补救,转变团本思路,不再尝试用高难度的团本刺激玩家打造,甚至还在见面会上表示,未来团本侧面鼓励国服的划水文化。


      从普雷团本开始,团本内部队伍地图难度阶梯分布,将团本的参与标准线拉低一大截,不再做超级加倍,让更多人能够参与其中,转而实行“多号策划”,通过游戏奖励活动送出大量起小号的资源,诱导玩家多玩小号。自旋涡团本之后有一直在玩的玩家应该也能清晰的感觉到,活动的奖励虽然普遍丰厚,但大部分都是拿来起小号用的,或者直接就是送给小号的。如果说当初鸟背加倍是将玩家伤害晋升的路堵了一大半,那这些活动道具就是玩家们起号的助推器。


      如今玩家们多号已经是普遍存在的现象,而这正是策划这几年来的引导。假设在以前把一个号进入团本的代价是1000,这位普通玩家可能平均只能玩的起3个号,但现在可能把一个号送人团本的代价只有300,这位普通玩家能有10个号能打团。虽然看似这位普通玩家都是花了3000块钱,但是后者10个角色对道具的需求量要远超前者,商业化的可拓性也要高很多。一旦通过团本达成毕业,各种后续细节的氪金自然是避免不了的事情。团本难度不断降低,实际上是针对玩家的进行“多号策略”的一种补充,错号策略也在一定程度上稀释了装备可继承留下来的“后遗症”。


      因此,如今团本的难度之所以越来越低,虽然有一部分原因是团本收益减少造成的,但更多却是因为装备可继承以及旋涡团本之后实行的“多号策略”导致的。一旦团本难度过度提高,玩家“多号策略”就会土崩瓦解,策划的一切氪金铺垫都会成为过眼云烟。所以不但不对团本的标准难度进行提升,反而是将单人模式提前开放,让大家更小的小号都能参与其中,并且靠着活动资源以及日常氪金投入一步步形成“成本沉淀”,让玩家对更多的角色难以割舍,便于后续氪金活动的进行。

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 29条评论 正序查看
2020-12-15 03:40:57
宁愿相信世界上有鬼,也别相信代理的嘴!
2020-12-15 02:40:21

这游戏有个永久福利卡,怕不是活不长

2020-12-14 23:24:29

地下城与勇士这个游戏太方了。搞不动

2020-12-14 23:18:14

地下城与勇士怎么说呢,是一个非常完整的养成游戏。就是该有的都有了,甚至说比一般游戏做的更加用心。

2020-12-14 19:19:40

挺好的一个养成游戏,玩的时间不长但我有很多朋友


2020-12-14 19:05:08

夜里老婆听到老公在哭,忙把老公叫醒,问咋了?

老公说,梦见自己又结婚。

老婆说,那不是挺好的么? 你不是早就想再找一个吗,哭啥呀,该高兴才是?

老公说,入洞房时一揭盖头,原来还是你!

老婆:滚!


2020-12-14 17:04:24
每天蜗玩逛一逛轻轻松松把钱捡,大佬们丢三落四的总是掉钱包
2020-12-14 16:48:31

地下城与勇士让我唯一有成就的一点是……我无意收的徒弟是个土豪,豪无人性的那种…哈哈哈哈哈哈哈哈哈


2020-12-14 15:04:01

蜗玩牛批!

2020-12-14 02:48:29

萌新想入坑天刀 找个师傅带带一起玩?有吗?