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中国最成功的游戏《王者荣耀》

       在中国游戏市场上,一直有着那么一颗耀眼的明星,它名声不好,经常被指认抄袭、山寨,它地位不好,常年处于游戏鄙视链最低端的位置。但它的营收和流水却从2015年开始,一直霸占中国手游市场第一的位置,即便是四年之后,它的营收流水依旧是第二名《和平精英》的两倍。它就是今天的主角,腾讯天美工作室的《王者荣耀》。这样一款大多数玩家们口中的“垃圾游戏”,凭什么可以站在中国手游圈的顶端。本期就为大家详细解读《王者荣耀》为何可以如此成功,以及腾讯在市场背后是如何步步为营,最后创下奇迹!



       首先一切开始之前,我们必须明白一个道理,游戏可以是艺术,可以是情怀,可以是一种新型的媒体,但在市场的面前,游戏永远只有一个身份“产品”。1997年到1998年,亚洲金融危机爆发,韩国经济消退,而一款叫做《星际争霸》的游戏流入韩国,促使最初“电子竞技”的概念诞生。往后的几年里,随着游戏行业不断发展,“电子竞技”这一概念也流入了中国,可惜一开始完全没有获得重视,几年之后“电子竞技”犹如石沉大海。中国的游戏市场依旧还是被各种网游占领,打怪升级才是那个时候的主流,人民币玩家碾压普通玩家更是当时的消费理念。免费游玩、付费致胜,这种消费观念牢牢控制着玩家。当时的腾讯也同样,韩系的网游才是市场的主调,比如CF、地下城与勇士、剑灵等。


       一晃而过,时间来到了2010年左右,此时北美上线了一款叫做《英雄联盟》的游戏,恰巧,腾讯看中了这一款游戏和它无限的潜力,更重要的是,除了游戏本身以外的附带产业建设,这款游戏可以直接套用韩国的那一套电子竞技产业的模式。后来的故事大家也知道,在大力推广《英雄联盟》和“电子竞技”这一概念之后,这一产业在中国获得了巨大的成功。可以说“电子竞技”得以在中国生根发芽,和腾讯所做出的努力脱不了干系。腾讯在这背后不停的组织赛事,不断地提供电竞相关的就业岗位,通过三年的时间,使得社会眼中“不务正业的打游戏”这件事,真真正正的和文化娱乐产业接上了轨,变成了电子竞技。连带还有的直播等泛娱乐产业使得游戏市场变得欣欣向荣。



       当然,腾讯所做的这一切当然不是什么良心发现,铺好的路是一定要自己走的,又怎么会让给别人。早在腾讯为电子竞技铺路之前,旗下的两家工作室天美和光子就奉命分别制作两款MOBA主题的手游。而这两款手游会先进行内部竞争,胜者就会站上中国游戏市场的舞台。天美当时制作的游戏名为《英雄战迹》而光子则为《全民超神》。光子工作室当时的实力是毫无疑问压天美一头的,并且在此前,光子还制作过火极一时的网游爆款《斗战神》,但正因为如此,光子在设计游戏的时候并没有完全放弃之前擅长的网游体系,虽然在今天看来有些不可理喻,但是放在那个网游盛行而毫无电竞观点的时代里,光子在《全面超神》里面附加的收费装备,角色成长系统等等都是有理可依的。然而在《英雄联盟》盛行之后,玩家的消费观念慢慢转变成了“ferr to play”“practice to win”“pay to love”即是免费游玩,练习致胜,为爱付款。所以当《全面超神》公测时,大部分玩家都认为其是在骗氪骗肝,技术实力略高一筹的光子,却在游戏设计上因为结合了网游而败给了天美。而天美的这款《英雄战迹》也从3V3改成了5V5,并且正式更名为《王者荣耀》。


       当然《王者荣耀》自从登录之初就没有少过舆论轰炸,并且因为部分英雄技能与《风暴英雄》和《英雄联盟》里面大部分技能雷同,被不少PC端的MOBA玩家口诛笔伐过一段时间,当然现在我们可以很明显看到腾讯的态度,像是《英雄联盟》中寒冰射手艾希类似的后羿,放逐之刃瑞文类似的花木兰,现在都已经英雄从做,使得不少新进玩家忘记这件事。而像是模仿《风暴英雄》吉姆雷诺的鲁班,模仿李敏的安其拉都还是原封不动,要问为啥,因为反正《风暴英雄》也不火,知道这些英雄的也没几个人,何必这样多此一举呢?再加上上手简单,排位机制十分容易晋级,游戏机制轻量等原因,一瞬间被打入了所有游戏鄙视链的低端。然而这些被所谓“高端玩家”看不上的要素,恰好成为了《王者荣耀》吸引一些新手玩家的必备条件。



       天时已在,随着经济的不断发展,人们越来越愿意在文化娱乐生活中付费。地利尚存,《英雄联盟》带来的热度使得“电子竞技”在中国渐渐开始生根发芽。人和可为,腾讯在当时中国游戏市场虽说不上一家独大,但也稳居前五。《王者荣耀》从诞生之初,无论其品质究竟如何,由于市场的整体大环境和人们消费观念的转变,再加上手游这种新时代的载体与平台,微信QQ一键登录的便捷,《王者荣耀》游戏品质到底如何,貌似已经不重要了,因为它无论如何都不会失败。


       2016年《王者荣耀》的全年游戏收入达到了恐怖的68亿元,占到了手游市场将近百分之二十,不但如此《王者荣耀》还创造了一个惊天奇迹。作为一款MOBA游戏,它的男女玩家比例居然几乎五五开,而对半开的男女玩家比例以前只出现在少部分音游和劲舞团题材的游戏上的。《王者荣耀》高比例的女玩家更是让一部分以前从不碰手游的男性玩家入坑,《王者荣耀》的女性玩家多,确确实实带动了游戏的日活跃和注册数,使得《王者荣耀》可以交出注册数超过两亿,日活跃达到五千万的答卷。收到如此答卷的腾讯内部也最终在2017年提出了“中国电竞黄金五年”计划,而主打的两款游戏就是《英雄联盟》和《王者荣耀》。提高电竞业人员薪酬,包装电竞选手,提升游戏知名度和曝光度。除此之外,腾讯还与西安、上海、成都、广州等城市提出打造电竞城市的计划。果不其然,在“中国电竞黄金五年”的第二年里,随着小IG在英雄联盟S系列赛事上夺冠,更进一步的加大了“电子竞技”曝光度。当然以此同时腾讯也在不留余力的扶持着《王者荣耀》,比如一个简单的例子,找明星代言游戏已经不是什么非常规操作,但你有见过明星只代言一款游戏中一个角色还写人物曲的吗?



       其实腾讯也十分清楚,如果但看《王者荣耀》的游戏硬实力确实是不够看,但是没有关系,如今的游戏产业已经不是单单看游戏质量的了,不同于单机时代的链式利益,环式利益与文创内容才是时代的卖点。就好比《赛博朋克2077》最近也不是搞起摄影活动,这种线下见面会。拿《王者荣耀》这款游戏来说的话那多了去了比如敦煌文化产业的联动,线下的音乐会和交响乐会,上官婉儿越剧登台表演,在比如效仿英雄联盟KDA女团打造了王者荣耀无限男团,还有与王者荣耀里面女性英雄MAC联名的那几款口号。我们不得不承认一句,《王者荣耀》的文娱价值已经远超其游戏价值本身了,而正是因为这一点,《王者荣耀》也知道,他们不需要创新,他们需要的只是将现有的玩家留在游戏当中。于是乎便出现大逃杀这一玩法火爆了,《王者荣耀》就出了吃鸡模式,自走棋开始流行起来,《王者荣耀》就再出个自走棋模式。当然这一行为被很多玩家所不耻,觉得腾讯总是抄来抄去没有自我创新。但是无论喜欢与否,我们都不能否认《王者荣耀》在商业上的成功,以及腾讯的的确确带动着电子竞技和中国游戏产业的发展。



       从2015年到现在四年时间,中国玩家人口达到6亿,这其中有太多玩家的第一款游戏就是《王者荣耀》。随着2019年12月16日国际电子竞技联合会的成立以及电子竞技准备正式的申请加入奥运项目,其实我们都可以看见这些事件背后有着腾讯的身影。随着人民日报上那一则“中国电竞急需50万人才”,不少学校开设电子竞技项目,而这一切其实都是在腾讯2017年的“电竞黄金五年”计划之中就已经写好的剧本。如今玩家人口基数大,增长率极低,《王者荣耀》更是开始出现了负增长的情况,一旦腾讯工作重心开始转移,不再扶持电竞竞技产业,电竞行业的繁华是否会就此而产生翻天覆地的改变?当然我们现在不用顾虑这些问题,因为电竞确实在中国发展的很好,而腾讯也愿意继续玩这场游戏。我们可以看见腾讯的态度在改变,比起游戏本身,如今的《王者荣耀》更像是一个腾讯的“原创IP”。如果有一天,像西山居打算做《谢云流传》一般,腾讯也开始以《王者荣耀》为背景做角色单机游戏的时候,身为玩家的你,会买账吗?


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 29条评论 正序查看
2020-08-03 06:44:42

国内有好多上乘游戏,但是游戏厂商太坑了!

2020-08-03 04:08:04

没啥想说的 肝又不能肝 氪又氪不过 那咋办嘛

2020-08-03 03:31:22

画面太棒了

2020-08-02 15:08:27

腾讯你不氪只要肝还是可以玩的,腾讯虽然一堆垃圾手游不过王者荣耀 QQ飞车算得上手游良心了,闲暇之余玩一下,一段时间不玩也并不会跟不上进度。

2020-08-02 09:40:26
家徒四壁路何方,蜗玩游戏指方向
2020-08-01 23:53:46

你字多,你牛批!(虽然我全没看)

2020-08-01 18:52:33

开服就开始玩了一个月,王者荣耀手游算是在MOBA手游中相对有突破性的游戏了,给了文案充分的发挥空间,文案剧情质量可以算是目前国产手游的佼佼者。

2020-08-01 17:55:14

这我玩过最好的一款MOBA游戏了

2020-08-01 13:52:28

还是腾讯好,网易优化差,MC我都玩不了还有率土之滨

2020-08-01 11:45:08

现在TX所有游戏基本就是换皮+IP。。。所以习惯就好。我也就是为了王者荣耀手游来的。。。