我的勇者
稀释与属性是游戏中咱们必需注意的一个资料,在任何的游戏中咱们的属性提高都会到来一个边缘效应,下面小编引发的就是我的勇者稀释与属性选择攻略,看看咱们在游戏中该怎么样从事选择才是最佳的吧!
稀释
或许大伙小时候常听到属性稀释,这是一个在属性选择时时常会提到的观点,然而有些新玩家或许会对稀释没有切当的观点,究竟什么是稀释呢。
稀释就是随着基数的增大,平等提高量的收入降低。
举个实例:你如今首级输出是0%,提高20%的收入就是20%。
然而假如你如今的首级输出是80%,提高20%的收入就只有0.2/1.8=11.11%。
收入从20%降低到11.11%缘由就是你已有的80%首级输出对提高的20%首级输出酿成了稀释。
稀释是客观生存的,不能幸免,然而可以通过公道分派属性,让各种资料的稀释进程均衡,达到最大化收入的目标。
属性选择
大伙儿在搭配兵器属性、魂卡属性、符文属性的时候必然会碰到属性选择的困难。要认识怎样的属性选择才最符合自己,就必需先认识这款游戏的输出构成。
终极输出=(兵器输出X招式系数+招式额外输出)(1+攻强/700)(1.5+爆伤/100)(1+属攻/700)(1+招式输出提升)(1+因素输出提升)(1+总伤提升)(1+首级输出)(1+易伤提升)
每个括号代表一个乘级,是乘算,不会互相稀释。括号内是统一乘级,是加算,会稀释。因此咱们要做的就是将属性均分分派到不一样的括号内。(由于易伤是独立乘级且获取道路少,不轻易酿成稀释,因此易伤的优先级很高)
然而这有时会酿成有些玩家误认为自己的某项属性很高就抛却继承提高某项属性。
任何属性提高必然要基于词条的数值,而非只看词条自身。
我是木法,我就以木法举例。(在龙刀做出来曾经,我用的是木环,木偶,蛇杖)
有些玩家的固有思维或许是,提高首级输出词条的地点很少,假如有的话就尽量堆。这句话在众多数状况下是对的,然而也不能一概而论。
我选择蛇杖属性曾经,我的木攻是1800,首级是90。看起来我木攻比首级更夸大一点。乍一看我已经堆首级。
然而思考到数值,蛇杖的首级输出只有26.3%,木攻却有281。咱们来区别计算这两个属性的提高收入。
首级提高=26.3/190=13.84%
木攻提高
=281/1876+700=10.90%
(之因此基数是1876是由于法师的天赋,其他属攻的30%会提高到属攻最高的属性上,然而不反响在面板上,需要自己手动加上去)
即使首级的提高比木攻提高高了2.9%,然而首级输出这项属性拥有独特质,它只作用于首级怪,因此需要计算它的收入系数。我的雷法只用来打秘境和魔界。打秘境时,首级怪的时间只占秘境通关的时间的普通左右,混杂图甚至忽视不计。任何我给首级提高乘了0.5当作收入系数,13.84%X0.5=6.92%。因此我最终选择了木攻。(需要用雷法来打世界BOSS和裂隙的玩家可以不计算这个收入系数,首要看你兵器的用途)
我举了一个极度的实例让大伙儿明白尽量仍是要多算,不一样兵器上的数值区别巨大。比如最受争论的爆伤和属攻的选择,有些兵器上属攻和爆伤的比例是7:1(蛇杖),但有些只有6:1(木环)甚至是5:1(龙刀)。因此关于属性的选择, 不能只看词条,还要联合数值思考。
江湖上流传着一个均衡公式:
(爆伤+125)X5=属攻+700
那边低就补哪边。
这个原先是用来思考小符文属性选择的,并不是通用的公式!
公式中的均衡系数3恰好是小符文中属攻和爆伤的比例 82/16.7≈5
这个文章思考爆伤收入的前提是满暴击,假如没满,爆伤的收入还有乘上收入系数。
然而在思考魂卡副属性的选择的时候,这个公式是分歧用的,魂卡副属性上属攻和爆伤的比例和小符文上是不一样的。以红卡为例,红卡的副属性属攻一颗星的数值是8~14,而副属性爆伤的一颗星数值为3~5,属攻和爆伤的比例约为3。在思考魂卡副属性选择的时候,均衡公式的系数5快要替代成3!
依据兵器属性,小符文属性和魂卡副属性上属攻和爆伤的比例可以看出兵器优先选择属攻,爆伤副属性优先选择爆伤,小符文用来均衡。
在计算某一项属性的实际收入时,可以依据总公式提炼出计算某一属性的公式。
比如:
属攻提高收入=提高的属攻/原有的属攻+700 (与攻强公式雷同 )
爆伤提高收入=提高的爆伤/原有的爆伤+150-25 (减去25是由于2星深谷巨匠的结果,假如不带巨匠可以不减)