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《少年三国志零》试玩:一个非常有替力的策略手游

发布:2020-06-16 16:18:25 人气:1072 评论:12

  三国主题是游戏中的大热选取,关于三国主题的游戏也特别多,今日也为众人说明一款三国主题的游戏,《少年三国志:零》,这是一款策略手游,游戏在玩法上也对照立异,偏重策略干和战斗的爽直感,喜欢三国主题玩家不妨来尝尝,接下来就为众人详细说明和领会这款游戏的画面、玩法等。




  少年三国志零评测:潜质策略手游


  


  从《三国》主题跨入到游戏介质的首日起,“策略”就成为了其重要的辨识因素,特别关于阅历过《三国志》系列,《三国群英传》系列的我国玩家来说,很长一段时间里,《三国》游戏几乎就是“策略游戏”的代名词。


  本作的过场会出现对三国历史的呈现与解说,添加玩家的代入感


  而跨入得手机端年代后,随着游戏硬件产生变化,原本节奏相对平坦,需要玩家通过一系列策略推演和内外协调后延伸的庞大叙事,化成了必要短时间完成布阵,交战,清算的快节奏连贯操纵。也由于如斯,在很多玩家看来,策略深度不免会打上许多便宜,而《少年三国志:零》此番则是努力于重铸手机端“三国”游戏的战术战术感,并且为了照料得手机端玩家的实际游戏感受和应用情形,专门安排出了一套兼具布阵策略性和战斗爽直感的战斗系统。


  对,说到排兵布阵,我就是传奇中的小诸葛


  战斗启动前,玩家要在4×4的本方阵营中布署8个战斗单元,每个战斗单元由一位主将和一队士兵所组成,阵型有先后排基于主将属性限定的观点,好比前列属于重甲和骑兵,而后排则是弓箭手的“甜点位”。


  自然也答应玩家做出一部分自在发挥,以便摆出各种极限阵型应对不同的关卡挑衅,好比全队都是步兵近战单元,或许用弓箭手直面临方的长矛与盾牌,有些时候看似撕烂兵书的“奇葩”阵型,反而能起到出其不意的特别结果。此外针关于指定人物之间的公道搭配,还能派生出“流派”,从而产生越多战场提升,这也是《少年三国志:零》通过多单元组合的阵型系统,所带给玩家的丰硕操纵空间。


  三国攻城战,同主题里本作因玩法占了上风,玩起来更有意思


  与此同期,《少年三国志:零》还在上阵的8个作战单元之余,专门设立了“智囊”这一特别职业,其作用在于可以由玩家全程主动控制,去开释各种招式。一方面这让玩家在战斗中有个越多变数,使得即便一局短时间内局势,有时也会由于智囊的一个招式而影响到胜败动向;另一方面,以诸葛孔明为首的军事团体,原本就是《三国演义》里人们脍炙人口的优质人设,自身会受到玩家的喜欢。


  独立的军事单元,就好比玩家在场边的代言,既是法师,又是指挥官


  在战斗步骤,玩家提前布署的军队会依据自己特质和阵型位置与对手延伸剧烈抢夺,对敌方阵型的精确预判,可以协助玩家击破其阵线中的薄弱步骤,这在一部分敌强我弱的战斗中显得尤为重要。并且本作的战斗并非只有传统的两军交战,而是包含攻城,在不断刷新的一群波敌方攻击下组织起定点防卫,以及像角色扮演一样挑衅强盛关卡BOSS的多项战斗形式在内,每种形式都需要玩家依据战况启用不同搭配计划,游戏也所以显得更具可玩性。


  在目的防守战里,玩家采纳的阵型会和平日有较大不同


  03人中吕布,马中赤兔——主将与士兵系统


  要想夺得一局战斗的取胜,除了玩家运筹帷幄的战术战术外,各位武将或一骑当千,或buff控场的强盛单人本事,以及麾下军队各施说长的兵种特点,也在《少年三国志:零》当中占有了重要作用。


  繁琐的面板资料和招式品类,构成了主将不同的单人格调和战术地位


  先说主将,当作“三国”主题最为重要的一项文化攻击,个性不同,半人半神的武将印象早已深入人心,也是一切“三国”游戏从来予以解构和艺术化再加工的重点。《少年三国志:零》联合自己提前布阵协助实时战斗的玩法,为玩家麾下的主将赋予了天赋招式和招式两种个性化的本事维度。


  前者大都联合该武将在“三国”剧情里的地位或许典故延伸安排,好比“纣王再世”的董卓,其天赋招式“虎狼之心”就是当自己体力力低于百分之六十时,会殉难一个士兵往返复自己体力力;而南蛮王孟获的天赋招式“蛮王战兽”,则是开场时呼唤一只熊进入战斗,为游戏平添了一丝愉快的奇幻德鲁伊气味。


  当士兵被打光,对面又是怪物时,游戏也就化成了角色扮演


  招式方面,随着玩家渐渐提高主将品德(从蓝色到橙色,有着完善的发展路线),会渐渐解开四种招式,这些招式会强化队列作战本事,不同的发动条件也会产生积累的增益结果,让战场布满变数,给策略玩法加分许多。


  比如张角解开“黄天当立”招式后,可以呼唤出一组黄巾军,而进级到蓝色品阶解开了“苍天已死”招式,那么被呼唤出来的黄巾军关于敌方就会形成附加的Debuff结果。当玩家有了足够的主将后来,甚至能派出以呼唤单元为重要战斗力的出场阵型,彰显游戏操纵的多元化。


  再如何无双的主将,要是没有士兵就成了光杆司令,所以士兵在《少年三国志:零》中的战术地位同样不可忽略。士兵依据兵种分为盾兵,步兵,轻骑兵,重骑兵,弓手和谋士六种,每一种对照的都是主将不变的先天属性,即使长者可爱脸的小乔被设定为骑兵统帅会让人感觉有点古怪,但当看到张郃领导弓兵军队的时候,玩家就会明白,将其当作游戏设定予以承受就好。真正重要的是,本当作兵种供给了专门的科技树,进级后就能得到相应本事提高,解开实用结果,从而为玩家的战场布署添加回旋余地。


  各司其职的兵种


  总的来说,本作的主将与士兵进级系统并非容易粗鲁的数值叠加,而是服务于游戏策略性,试想一下游戏的实际战斗中,八位武将最多可以解开并运用40种招式与天赋招式,加上兵种搭配后功能不同的士兵,多方彼此叠加后来,这些变量为玩家个性化发挥战术供给了充足备选计划,也势必激励出各种玩法,成为游戏正式开服后常玩常新的基本。


  04颜值过关,但界面需要恰当缩减——画面观感


  《少年三国志:零》的画面素养达到了一款主流贸易手游的水准。本作的人物卡面立绘是众人熟识的写实与次元壁混搭格调,兼具美观和“冲”动,能对照容易找到布满当代画师华美的艺术加工与典范人物印象之间的均衡点,局部女性人物则具有了跨入画师界二次传布的潜质,观感感受尚佳。


  别问,问就是冲,冲就是喜欢


  而当作一个不以抽奖秀立绘为出售点的游戏,要是能在如今战斗绝对流利的状况下,为武将战斗途中的招式开释设定专门插入的立绘特写,同期提高战场上人物的3D建模,使其更具辨识度,坚信可以让游戏整体观感有进一步提高。这对《少年三国志:零》来说坚信不是什么难事,就测验版的呈现而言,笔者觉得游戏的画面呈现已经达到了很好的水准。


  只不过,游戏也有着很多手游广泛生存的问题,好比UI复杂,因素过多。《少年三国志:零》的关卡地图做得对照出色,依据不同地区有城堡等设施放置其中,让玩家关于关卡进程状况可以有一个直观的感觉,过关后同步推动的CG也将三国时期的历史背景一并做出了完整坦白。比拟之下的主城局部的界面UI则略显冗杂,但愿往后能有进一步的改良。


  05结语:略带青涩,但金玉其中的潜质之作


  《少年三国志:零》即使选取了一个相对大众化的大作主题,不过策略布阵与人物培养两者在玩法上的公道搭配,依旧让这款大作呈现出了优质的潜质,可以说游戏的玩法比起普通的三国手游来多了很多可玩性,即使有些地点还略显青涩,但并不会影响游戏的中心感受。喜欢策略游戏,但愿在手机端玩到一款兼具较高资料成熟度和战斗系统深度的玩家,可以注意本作。

 发表回复
 12条评论 正序查看
2020-07-12 21:36:17

垃圾运营,给老子爬,游戏还行,可惜被运营毁了。

2020-07-10 13:12:09

这真的是我玩的所有游戏里玩的最舒心的、官方态度最好的了!虽然我是个非洲人但这挡不住我对少年三国志-零手游的喜爱

2020-07-09 06:46:38

千篇一律的模式化卡牌

2020-07-08 04:27:12

游族网络的美术画风是真心不错 就是打击感还有优化不怎么样 特别是打击感可以说是没有 希望优化 期待!!!

2020-07-05 10:13:10

问题是能不能玩??就那么几个激活码!!有和没有又有什么区别呢??

2020-07-02 11:15:39

游族网络出品,必属垃圾!

2020-07-02 08:01:21

游戏介绍讲得很详细。也学到了很,之前看过相关的内容,这是我看过最过瘾的了。。

谢谢!

2020-07-02 06:09:10

蜗玩牛批!

2020-07-01 01:39:46

少年三国志-零手游啥时候能玩?等不及了

2020-06-29 09:29:34

刚开始我都玩不懂少年三国志-零手游,可能是因为我第一次接触这类卡牌游戏,后面发现还可以,再到后面越来越肝。我好难啊

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