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游戏商人赚钱模式 游戏的时代变化 详细解说

发布:2020-05-30 15:23:04 人气:1313 评论:29

       游戏商人,也就是你们所说的倒狗。这个东西算不上一项职业,但我还是想分享给大家,希望大家能从另一个角度来思考网络游戏。希望大家认真阅读,这是非常硬核的内容,涉及的知识面非常多,你可能会看到游戏公司、策划、玩家、商人、工作室、外挂之间的博弈,也可能会涉及到一些经济学和任性方面的东西。这些东西看着会非常枯燥,我举重若轻的讲解,希望大家能有收获!

       要搞清楚游戏商人的赚钱逻辑就必须得搞清楚游戏的经济模式。今天先给大家讲一下游戏收费模式的最初形态,看完之后就会了解为何有人玩游戏可以赚钱。

       游戏最初的收费形态是买断制,这个很好理解,因为游戏是从欧美开始发展的,他们的知识版权这块法律比较完善,听歌、买软件、买游戏都要付费,这是合理的。大约30年前,西方有家游戏公司,大家叫它爸爸/暴雪。那个时候暴雪还是个小角色,当时有个叫西木工作室的,做了沙丘和命令与征服(红警),暴雪觉得这种游戏很牛逼,它就模仿着做了一个魔兽争霸,然后一步步成为了游戏巨头。暴雪有多牛呢?现在的英雄联盟在线人数最多、收入最高、比赛规模最大、观赛人数最多,就这个游戏从数据方面来看,是完全没有争议的历史第一网游,但它任然不能服众,用商人的思维来分析英雄联盟,为什么会成功?为什么守望先锋人气流失这么快?即使数据说明了英雄联盟是历史第一网游,任然有很多人不服它,甚至一堆人骂我撸狗。但是暴雪不一样,当年玩家喊它爸爸是真心的,没人不服,它不止销量好,口碑也好,叫好又叫作。现在很多游戏界大牛、游戏公司创始者,都是当年暴雪的迷弟。

       暴雪有什么作品牛逼呢?它有3个头牌!

       一:星际争霸

       


       可以说没有电竞就没有英雄联盟就没有DOTA等等一堆游戏,但是没有星际就没有现在的电竞。这个游戏极大的推动了电竞行业的发展,当时没有这个游戏的诞生,电竞如今可能就是另一种姿态呈现在我们面前。

       二:魔兽争霸3

       


       这个游戏牛逼是因为他有个强大的地图编辑器,全世界几百万玩家给它输出脑洞,输出玩法。大家都玩过明日方舟、保卫萝卜、植物大战僵尸这类塔防游戏,而塔防这个类别就是魔兽争霸里诞生的。还有黎明杀机、第五人格这类所谓的非对称对抗游戏,也都是地图作者们早就玩的不要的。还有厉害点的皇室战争,其实魔兽早就有军团战争这张地图了。更别谈DOTA以及后来衍生的英雄联盟、王者荣耀。DOTA最初只是魔兽里的一张地图。万物起源魔兽。

       今天给大家详细讲讲暴雪的第三个头牌,暗黑破坏神。

       三:暗黑破坏神

       


       很多新玩家根本没听过暗黑,暗黑是一个装备驱动游戏,游戏的核心玩法就是做任务、杀怪、爆装备,换了好装备再去做任务、杀怪。玩这种游戏最大的快感就是爆装备以及点它的技能树。后来出了很多类似的装备驱动游戏比如泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光等等(类似的游戏能列出50个以上)。但暗黑破坏神是鼻祖,当年我们把这种游戏叫做“暗黑LIKE”。还有我们的国产游戏,不要觉得模仿是一件丢人的事情,当年的秦殇就是模仿暗黑破坏神,这个游戏在当年绝对是牛逼的,跟现在的复制粘贴完全是两个概念。还有一个小众国产游戏,圣魔争霸,这个游戏估计听过的人很少,当年需要买正版碟才能玩到,为什么它没有知名度呢?因为当年没有厂商盗版它。这个游戏就是暗黑的翻版,现在网上已没有资源。

讲了这个多关于暗黑破坏神的牛逼之处,这到底跟游戏商人有什么关系呢?关系很大,我们知道一个游戏出众那它就会有众多的模仿者,暗黑就是这种作品,韩国人来了,它也要模仿暗黑。韩国非常小,小有个好处,它牵网线简单网速特别快,人口密度高,一出门就是网吧,所以韩国这么多网游却没有单机的概念。因为这样的国情,他们就模仿出了网络版的暗黑破坏神,比如奇迹MU、热血传奇。网游跟单机不一样,一个网游你让人买断,可能会少很多玩家,韩国一共就5千万人口,买断制是没有优势的。其次,这么大的运营费用、长期跟新维护BUG等等,没有持续的收入是不行的,所以他们的游戏采用了点卡制,让你免费体验几小时在收费,一小时大概是4毛钱。

       给大家重点讲讲热血传奇这个游戏,它在中国有很重要的地位,据当年统计有5千万中国网民,注册量4千多万。说传奇你们可能会想到比如贪玩蓝月和一些来砍我这类小广告网游,为什么这类游戏总能吸引到玩家呢?因为目标群体太多,当年玩热血传奇的人太多了。这些小广告会着重重几个方面来宣传:1.是兄弟就怎么这么样(关键词 兄弟)2.什么什么超高爆率(关键词 爆率)3.什么一起攻沙(关键词 PK)4.装备回收送元宝(关键词 回收)所以这些广告你看着觉得脑瘫,给大家分析一下,它广告很有针对性,当年传奇就是这样一个游戏,你跟一堆兄弟打BOSS爆了一个装备比如裁决、戒指什么的,这些装备完全可以自由交易,一个爆率很低的戒指,一个区也就爆了5个,但有钱人不止5个啊,你出价高,我出价更高,一个装备卖到几万那是很正常的事。2001年的几万块是很吓人的啊。所以这就已经涉及到了兄弟、爆率、回收这3个关键词了。但当时的回收是有土豪真金白银找你买,现在的回收是那些网游公司的噱头。然后沙巴克呢,这是游戏里的一个城市,你们的帮派可以占领这个城市,别的帮派想要这个城市就要攻打你,就叫攻沙。这就是游戏最经典的部分。很多人不理解,这样PK有什么经典的,现在什么游戏不能互相对抗?要我说PK其实很好玩,它有两个概念,1.强P,比方你是新手,进来逛,有个人就看你不爽上来就一刀把你弄死。有这种系统,玩家就容易结仇,天天互相打。所以玩家就有动力去玩。我讲了这个游戏本质上和黑暗破坏神一样就是刷刷刷游戏,做的还没暗黑好,凭什么让玩家玩这么久?靠的就是贩卖仇恨、对抗。2.PK可以爆装,比如一个有钱小老板几万买了个戒指,通宵游戏身子虚,在野外时太困睡着了,人物站在那不动,来个小平民一刀刀慢慢砍死你,那几万的戒指他就捡走了,刺激吧,所以理论上来说平民是有发财的概率的,这个游戏风险和收益都大。当时有个戒指“麻痹戒指”带了这个砍人别人就有概率被麻痹就相当于硬控,极其变态。这个戒指当时起码30万人民币以上,有的土豪在群P过程中死了,戒指就被无名小卒捡走了,瞬间赚几十万,所以当时这个游戏有人玩到XX...线下真人PK,都是真实的。官方还会搞很多花活,比如怪物攻城,不要觉得好玩,对新手来说是一个很恐怖的事,整个城市都是平均等级20多的玩家,几百个四五十级的怪物杀进来,尸横遍野装备满地,但你实力不够也没用,捡了东西就秒死了。很多时候怪物攻城会让玩家直接损失几千几万的财产,还有就是宝宝叛变,这个更扯,游戏里到处都可以召唤宝宝,麒麟、骷髅,这些宝宝战斗力特别强,游戏里有套装备叫祈祷套,这个装备当时有人凑齐一套穿上后,其中一件就会直接消失,然后触发服务器事件,宝宝叛变,看见人就上去咬,就算主城的安全区也没用,主城最惨,很多道士挂机吃饭,几十个宝宝全部叛变瞬间尸横遍野,还有的道士使坏,碰到这种情况他就狂召宝宝。不管是攻沙巴克、怪物攻城、宝宝叛变,一次服务器事件玩家身上甚至会爆出价值上百万的东西易手。那游戏的所有装备、金钱、材料都只能通过打怪打BOSS爆出,游戏只靠点卡收费。

       


       大致给大家介绍了传奇的玩法,现在请大家想一想这种玩法它有那些缺点?理解了这个就能理解为什么游戏会发展成今天的样子。

       第一:打BOSS爆装备

     (大家已经多久没在游戏里见到这种情景了,几十几百人围着打BOSS满地爆装备)这种模式看起来很刺激,但却是不健康的模式,因为韩国人做传奇是直接模仿暗黑,但暗黑做多8个人一起都是朋友,不牵扯利益或者故意抢装备。传奇,开放一个服务器几十万玩家,还这样。一个BOSS是很难打的需要10几个人一起,假如BOSS给的东西很好,那实力更强的行会怎么会让你们10几个人打?过去就被杀直接承包BOSS,无行会、散人连汤都没得喝。全游戏9成的重要资源都被1成最顶尖玩家掠夺,平民怎么玩?所以那些页游“是兄弟来砍我”都强调兄弟、爆率,不是很奇怪吗,别的游戏做广告都没有这类词汇,因为这个游戏没兄弟就根本玩不下去,老玩家回忆这段美好时光都是幸存者效应,那一成玩家的美好时光是建立在九成玩家的憋屈之上。

后来网游界怎么解决这个问题呢?不得不拉出暴雪,暴雪后来推出魔兽世界,这个游戏告诉韩国做游戏的和全世界玩家一个概念“副本”副本是一个跨时代的发明,没有它现在9成角色扮演的网游都运营不下去,现在看觉得稀松平常但在那是它却是一个创举,它直接解决了游戏资源分配不均的情况,让所有玩家都有参与感,玩的好的有钱的一个新副本出来就速通。所以不是说暴雪的游戏多有创新,画面多好,甚至称不上最好玩的,但它的游戏总是给你把底层逻辑盘明白,他们的游戏设计师一定是有大量的心理学、经济学这些社会方面知识,所以它的游戏才合理好玩,副本这个概念现在随便找个三流游戏策划问他都不一定知道为什么游戏要做副本,所以为什么很多人会觉得现在有些MMORPG运营很烂,不是错觉,大部分策划就是没水平无脑。随着副本概念的诞生韩国人有开始学DNF、龙之谷之类的开始出现,现在副本已经是端游的标配。但现在暴雪也是矫枉过正,早期核心主策划应该都走了,现在出的游戏总爱教你怎么玩游戏,理念也不先进了。不过网游分配不均的问题暴雪解决了。

       第二:玩家牟利

       比如传奇,它是点卡收费模式,对所有人都是一视同仁。史玉柱也爱玩传奇,他和月薪千元的人同时玩游戏,都是每小时4毛钱收费,这就不合理违背了商业逻辑,你是史玉柱你肯定会大量收购别人的金币买药修武器等等,你不会自己在游戏里搬砖赚钱,也不会辛苦打BOSS爆装备,直接买顶级装备,他还请了个秘书来代练,总之你会付出大量人民币在二级市场(直接给游戏公司交钱称为一级市场,自由交易的装备、材料等称为二级市场,二级市场交易的,游戏公司不赚钱)这就是玩游戏能赚钱的根本逻辑,当玩家整体购买力溢出,游戏本身收费模式不足以赚到这笔购买力,这些钱自然会流落到其他玩家手上,搬砖、刷怪赚金币、代练、高级装备买卖都能赚钱。有一本书《塑造世界经济的五十项伟大大发明》作者是英国的经济学家,他把电子游戏列为第十二项伟大发明,他说虚拟游戏创造了非常多的就业机会,比如无尽的任务,它的经济系统就是经济学家设计的,他说平民玩家打怪掉宝做任务是可以赚钱的,每天工资高于很多工作,但我觉得现在的游戏并不能创造稳定的就业机会,大部分游戏已沦为游戏厂商割韭菜的工具。游戏产业确实创造了经济价值,但玩游戏赚钱这条路现在已经很难走通。

做游戏商人一定会被骂倒狗、奸商,一个经济系统开放的游戏是一定会产生交易的,你不需要的装备会卖掉,事实上也是在运转经济系统里面谋求利益,你可以接受商家把鞋子,电子产品抬到高于成本价卖给你,但却不能接受游戏商人抬高价格,很多人痛恨商人的逻辑是商人导致普通玩家游戏成本更高买东西更贵,这都是不合逻辑的。如果商人把东西抬到高价,那你打到这个东西,那你一样能高价出售,搬砖的价值就提高,对你也有利。商人也不可能把价格抬高到离谱,游戏世界的经济系统,每一位玩家都有参与分工,比如升级某武器要A材料A材料需要打B怪会爆,A材料1块,商人提高到10块,确实你升级武器可能增加了9块成本,但你以前花10分钟打B怪可以赚1块钱,现在10分钟打B怪能赚10块钱,大家互利,这就造成了游戏里想赚钱的人都去打B怪了,商人继续抬价到100,那不玩这个游戏的人就会下载游来打B怪,都想赚100块,如果抬到1千、1万,那游戏策划就一定会干预了,所以你如果相信商人能操纵市场,那是不可理喻的,一个游戏如果商人很活跃,那这个游戏一定有非常茂盛的生命力。现在游戏商人这个行业基本消失了。

       今天就分享到这,谢谢

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 29条评论 正序查看
2020-06-27 03:15:02

让我又爱又恨,皮得很。。。

2020-06-27 02:53:30

不得不说,里的玩法机制真的很骗氪很劝退。

2020-06-26 18:13:26

这个游戏怎么说了。还是算了,不说了。。。。

2020-06-26 17:50:56

一次和老公走在路上,突然路边窜出来一条狗,汪汪的直冲我们叫。我也就给它回个汪汪汪,小狗竟然被我吓住了。老公说:“你就跟那个小狗似的。”我很生气,大声的回他:“我能跟狗比吗!”想想不对,又说:“狗能和我比吗?”想想还是不对:“我和狗不能比……”我还闭嘴吧!/(ㄒoㄒ)/~~

2020-06-26 09:46:57

游戏赚钱讲得很详细。也学到了很,之前看过相关的内容,这是我看过最过瘾的了。。

谢谢!

2020-06-26 02:40:13

就很奇怪,你也说不上哪儿不好,好像哪儿都挺好,就是不好玩

2020-06-25 10:26:11

的手游 熟悉的作风 一贯的圈钱

2020-06-25 06:06:08

看爽文就不要带脑子

2020-06-25 02:29:28

第一次发现了蜗玩游戏,果断收藏,做游戏项目简直不可或缺

2020-06-24 12:24:44

沙发!我想吃翔,有吗?bia几bia几,真香!