在线客服
当前位置:蜗玩游戏 > 新闻资讯 > 游戏资讯 > 王者荣耀:百里玄策削弱控制加强伤害,新版百里玄策该如何出装?

王者荣耀:百里玄策削弱控制加强伤害,新版百里玄策该如何出装?

  5.19感受服升级,把玄策二招式钩镰的控制结果修改为定身结果,而且把二招式第二段向后甩的控制时长从1秒(被控时长受韧性鞋影响)改成了0.75秒(不受韧性鞋影响),3招式伤害进步。


  5.22感受服升级,修复了钩镰命中后,运用其他招式逼迫位移控制目的时,目的原地受控的问题,二招式第二段回调搭配与正式服一致。




  威尼斯狂热


  两则公告合起来看,百里玄策感受服和正式服的区别为:


  大招伤害添加


  二招式控制结果变革为定身结果,但是定身结果能够受其他控制结果影响,可以对受到定身结果的英雄从事位移。


  既然已经明了百里玄策感受服调节的详细资料,下面笑点一步一步剖析,百里玄策此次终于是加强仍是削弱呢?


  文章资料构成:


  a.百里玄策两次调节有何各种各样?


  b.百里玄策调节解析


  c.百里玄策将来出装流派抉择


  d.结语


  ①




  百里玄策两次调节有何各种各样?


  5.19和5.22感受服升级公告




  感受服升级公告


  5.19,感受服把玄策的二招式钩镰命中敌方单元后来可以酿成短促的眩晕结果,改成了铸造的定身结果,这两个结果有何各种各样呢?


  以嫦娥和刘禅为例,嫦娥一招式“月辰”命中对手后来会酿成定身结果,刘禅二招式“构架魔爪”命中对手会酿成晕眩结果。被定身结果命中后,可以施放招式或许普攻,仅是无法位移,而被晕眩结果命中后来,不可以做出所有操纵。




  定身结果


  5.19感受服升级后来,玄策受到定身结果所影响,二招式勾中对手后,运用二招式的第二段结果无法直接把对手甩回来,而是原地抬高,相仿于小乔的二招式弹飞,这也许就是定身结果真正的意义,不被其他控制结果给逼迫位移。


  另外就是二招式第二段结果的控制时长,从控制时长1秒钟(受韧性鞋影响)变革为0.75秒(不受韧性鞋影响),换句话说每私人都有一个小韧性鞋,可以减轻玄策二招式的控制时长。


  举个实例:玄策当作一个刺客型英雄,无论是打团仍是单抓,首先切入的目的会抉择法师或许射手,这两个位跻身板脆,轻易击杀,而且这两个位置基础上不会出韧性鞋,二招式勾中后来的控制时长能够达到招式刻画的时长“1秒钟”,而改版后来,相配于每私人都佩戴了一个小韧性鞋,把原来的1秒种减轻称0.75秒。




  韧性鞋


  PS:韧性鞋可减轻控制时长。


  因此说5.19玄策二招式的二段控制结果调节视为削弱,幸好5.22感受服把二招式调节回了正式服,否则玄策就是连挨两刀。


  以上就是两次升级的各种各样之处了。


  ②




  举例剖析此次感受服百里玄策调节资料,加强or削弱?


  【5.195.22感受服百里玄策调节资料】


  前言部门,笑点已经把感受服两次升级联合了起来,下面就起先逐渐剖析。


  1.二招式控制结果改为定身结果对百里玄策有何影响?


  在第一部门笑点举例了两个各种各样的英雄来阐明控制结果和定身结果有何各种各样,得出的结论是:无法主动位移,可以施放招式和普攻。




  白虎志


  把上述结果代入百里玄策,当二招式勾中时,被勾英雄依然能够施放招式和普攻,这个结果将会大大局限百里玄策的反杀本事,而且玄策1V1的本事也大面积度降低。为何这样说呢?


  眼前版本百里玄策残血反杀敌方英雄,依赖的是二招式勾中时的控制结果,趁此机遇对其酿成伤害,然后再用二招式的二段结果甩到背后的控制时间再打一套伤害,两段控制结果让对手毫无还手之力,胜利反杀。但是二招式勾中后来,控制结果化成定身结果,敌方英雄此刻可以直接施放招式或许普攻将残血百里玄策收下了,还如何反杀?


  1V1也是同理,现版本百里玄策pk强同样依赖的是二招式的控制结果,可以趁着二招式的控制时间打伤害,削弱二招式第一段控制结果,相配于百里玄策少了一次无伤换血的机遇。


  总结:此次感受服二招式的控制结果削弱对百里玄策来说是一群极大的削弱,将来会直接影响到正式服百里玄策的运用率和胜率。




  百里玄策眼前版本的运用率、胜率、被ban率


  2.大招伤害晋升率是多少?




  感受服百里玄策大招调节公告


  感受服升级时,添加了百里玄策三招式招式伤害,从原有的:360(+180/lv)(+1.8×附加攻打力)晋升为:380(+190/lv)(+2.0×附加攻打力),下面咱们来算一下本次加强的详细晋升率是多少呢?


  假定附加攻打力为100,招式级别为1级,三招式晋升率为:


  正式服:360+180+(1.8×100)=720


  感受服:380+190+(2×100)=770


  晋升率=添加伤害÷正式服伤害


  (770-720)÷720≈0.069


  换句话说晋升率约即是7%。


  假定附加攻打力为1000,招式级别为3级,三招式的晋升率为:


  正式服:360+540+1800=2700


  感受服:380+570+2000=2950


  (2950-2700)÷2700≈0.092,晋升率约即是9%。


  之因此两次晋升率的成果各种各样,首要缘由在于百里玄策大招伤害算法为加法,计算成果会受到招式级别、附加攻打力的影响,招式级别/附加攻打力假如越高,晋升率也会越高。那么将来百里玄策的出装思路会不会因为大招伤害晋升率而改动呢?


  ▲感受服百里玄策升级总结:


  百里玄策此次感受服升级调节,称得上是一次大削,犹如笑点前面阐述,此次削弱将直接影响感受服资料实装到正式服后来,百里玄策的运用率以及胜率。


  ③




  百里玄策将来出装流派抉择!


  在第二部门,笑点算了一下此次感受服调节后来,对比正式服,大招伤害晋升率有多少,但是因为百里玄策的伤害算法为加法,晋升率并不正确,而且会受到招式级别/附加攻打力的影响,招式级别越高/附加攻打力越高,伤害晋升率也就越高,那么咱们可否依据大招晋升率的不确定要素,改动百里玄策的出装思路吗?


  如今版本百里玄策一共有三套出装思路,差异是:


  影刃暴击流


  宗师名刀流


  碎星破军流


  说是几个流派,实在就是最终两件出装各种各样,如今百里玄策的主流出装前四件都是攻速打野刀、攻速鞋、吸血刀、阴影战斧,剩下的两个格子依据自己的铭文和私人爱好自在搭配。




  影暴流


  如上方阐述的影刃暴击流,最终两个格子出装为影刃、无限战刃,这套出装换句话说就是异端的射手,不太依赖二招式勾人,依赖蹭助攻拿人头的方法引发被动招式结果,然后像一个小疯子一样AAA就完事了,对照符合玄策刚上手玩众和经济领先这两种状况。




  常见出装


  而第二套宗师名刀流,实在是眼前版本最广泛,最常见,也最稳妥的出装,有了名刀的保命本事,容错率会高得多,因为出了宗师之力,需要屡屡运用招式,以此刷新宗师之力的被动强化普攻结果,来添加伤害,中规中矩的一套出装。




  叠加物攻


  第三套出装,可以体会为叠物攻和添加穿透,以此来添加大招的伤害。前面不是说了吗,感受服大招晋升率受到附加攻打力和招式级别的影响,叠加附加物攻,使得大招伤害晋升率更高。这套出装完完全全是依赖大招来打伤害了,但是施放大招的前提是二招式命中对手,换句话说这套出装更检验二招式的命中率,二招式勾中人后来,大招的伤害才能打的出来。


  咱们重点剖析第三套出装,将来玄策是否会因为大招伤害受到附加攻打力的影响,进而改动出装思路,舍弃平A流玩法,依赖招式打伤害呢?


  大招伤害和大招被动招式取舍


  三招式:瞬镰闪




  玄策三招式:瞬镰闪


  主动结果:玄策沿钩镰瞬闪到对手身后,对路径上的对手酿成伤害,移动途中,玄策挥动镰刀会减轻50%所受到的伤害。


  大招被动结果:玄策击杀英雄会获取70%的移速、75%的攻速提升,助攻获取的提升结果减半。


  因为大招被动招式的提升结果,现阶段的玄策出装都倾向平A流,只要团战能蹭到助攻或许拿到人头,暴走腾飞一股脑平A就行了。




  击杀视角


  而大招的主动结果,顺着钩镰奔腾属于群体伤害招式,只要玄策奔腾途中,触遇到的对手都会受到伤害。团战时没拿到人头或许助攻,肯定是大招奔腾的范围攻击伤害更高。


  放在咱们眼前的有两条途径:


  先手开团奔腾人海依赖大招打范围攻击伤害


  边沿OB等候队员击杀蹭助攻开始暴走模式猖狂走A


  来看第一条,先手开团和玄策定位不符,玄策是一个刺客,身板脆,飞进人海肯定是九死一生了,但是假如有复生甲,先手开团勾中人后来,依赖大招奔腾打出很好的范围攻击伤害,被集火后二次站立协助队员收割,听起来不错,但是实战结果往往不尽人意。




  大招伤害示意图


  第二条是如今大部门玄策玩众团战中做的事,也是最符合玄策这名英雄的定位。


  总结:


  前面笑点算了一下百里玄策感受服大招伤害的晋升率,不够10%,假如出装倾向附加物理攻打和穿透,固然会进步大招的伤害,但是10%的伤害晋升率,不够以让玄策达到一个大招就脆皮的结果,也就是说出装思路不符合倾向晋升附加物理攻打和物理穿透,仍是“老诚实实”随着队员的脚步,蹭助攻捡人头,然后开始高原血统暴走模式,收割战场。


  ④




  总结:三大野王年代的落幕


  从感受服公告出来的那一刻,就标记着高玩局三大野王(百里玄策、云中君、老虎)的年代动向落幕。




  裴擒虎、云中君、百里玄策


  长期不明白为何策动把这些意识、操纵为一体的英雄削弱,反而是不需要操纵,战撸英雄常常面临春天。况且现版本这些英雄的强度并不超标,并没有影响游戏均衡,在高玩局和KPL体现强的缘由在于队员之间的协助,玩众操纵技巧的上限。


  百家争鸣、姹紫绯红才是王者荣耀诸多英雄该有的特点,单调的加强某个位置、某个英雄鲜明不符合王者荣耀公正竞技的准则,但愿将来王者峡谷,能够让每个英雄都呈现出自己的雄姿。

 发表回复
 13条评论 正序查看
2020-07-15 03:19:43

王者荣耀手游的难度太大!一开始简直就是劝退

2020-07-14 13:17:33

由于现在游戏都比较快餐化,所以相对来讲,王者荣耀手游的游戏周期也全是合理吧。

2020-07-12 12:14:12

腾讯的尿性懂的都懂

2020-07-11 07:15:35

留个言,不算评论吧

2020-07-09 11:21:27

这游戏还可以吧,我功利性不是太强(主要是因为菜),玩这游戏主要是为了泡妹子

2020-07-09 06:44:08
宁愿相信世界上有鬼,也别相信代理的嘴!
2020-07-04 14:13:41

非常棒的类型手游!模型和立绘的辨识度都相当高,整体的美术风格应该算是非常有辨识度的了,能看得出制作团队的诚意。


2020-07-03 23:31:46
家徒四壁路何方,蜗玩游戏指方向
2020-07-03 13:22:49

我真的对国产游戏充满了信心,其时有赞叹有惊喜。想着再接再厉,更新跟上了未必不是一经典IP。

2020-07-03 11:35:09

王者荣耀手游这个游戏玩了一下,还将就。

12