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《猎手之王》先行评测:公平竞技!MOBA手游新玩法!

发布:2020-03-26 11:19:46 人气:877 评论:22

  交代地说,在这次评测曾经,《猎手之王》这款手游在我这儿就是个空缺。一反传统的宣发口径,这款略带西幻作风的冷兵器竞技游戏悄然从外服踱步归乡,任何都跟刀锋铠甲上的冷铁一样,烦闷却掷地有声,不管是美术作风仍是玩法系统,都实现了较高的成熟度,只待具装上阵的玩众。




  锋利的西幻作风


  在充满着次元壁、像素风、新古风等视觉主题的海内手游市场中,《猎手之王》偏冷的写实作风显得分外凸起,有限的模型上填充了繁琐的多层贴图与物理结果,不管是闪耀着寒光的鳞甲甲片,仍是背后随风扬逸的披风,都把人物描述得各具特点、棱角分明。


  整个美术作风也所以变得十分锋利,特别能够吸引冷兵器兴趣者们的眼光,但过于垂直的作风受众也注定《猎手之王》在打入海内市场时只可是一把精准的匕首,而非横扫一片倒的战锤。




  如果你是西幻写实作风兴趣者,那么在人物方面,《猎手之王》将给到你优良且难得的视觉体会。


  除了身着公民长袍的原始人物以外,游戏如今具有9个专用战士,依据文明体制的不一样分为中华、东瀛、精灵、北欧、日耳曼5个作风。当作新晋人物的奥托只有男性战士,其他文明体制都是男女配置的组合。




  值得关注的是,固然10位战士作风截然不一样,但人物之间的特性机能却远非云泥之别,多项作风的组合越多起到了制作视觉抨击力的作用。


  但是,这并不是在说《猎手之王》的人物安排生存同质化,正相反,10名流物之间的实际分别是缩放到个体和详细数值的。


  良知知彼 百战不殆


  《猎手之王》的英雄设定,在传统MOBA游戏中取一个匡助体会的观点的话,大约就是介于属性皮肤与实际英雄之间的中位生存。一方面,他对游戏中的操纵模式不起领导作用,但另一方面,人物之间切实生存的招式与属性特化又是一个能够增幅玩法的打破口。


  这么说或许会有点抽象,举个实际实例,「夜狼」是玩众上手操纵的原始人物。可以看到,为了便利玩众的体会,游戏内置了一个实力六边形来归纳夜狼的综合实力,而这个六边形是通过人物的气力、灵敏、智力以及体力这四大属性复合而成的。




  在实际对比夜狼与别人物的属性后来,很容易就能发掘制作组为属性划定了一个大抵上限,任何人物的属性都仅是在必然范畴内此消彼长,形成特化。至少在整体面板上,「夜狼」不会输专用人物太多。




  招式方面,游戏分别为每名流物安排了专用的主动和被动招式,各一个的数目大大少于传统MOBA游戏,并且当人物分别达到15、25级时,玩众还能够在任何已开启的人物被动选取一个专用被动跨入构造。事实上在招式方面,《猎手之王》的分别化竞技也是十分守旧的。


  这样的压制处置在最大进程上保证了游戏的公平竞技性,同期又让人物特性有了施展的余地,至少在一个相称长的培养期内,或许是平等投入的玩众之间,确切如斯。




  人物外形方面也会给偶然间显现战术消息,两个纯熟的玩众一打罩面,就能了解对手的招式套路。这方面衣不蔽体,属性均匀的「夜狼」反而没有后顾之忧,甚至他的主动「和平祷告」也是一个纯正用于脱战,并且给附近任何玩众加增益的和事佬招式,固然这也注定了「夜狼」的天花板会对照低。


  《猎手之王》的战士安排恰是处于这样的微妙均衡之中。


  功夫再高 也怕菜刀


  一时间只可想起这种粗俗的概括,但用来描述《猎手之王》的冷兵器竞技系统,显得尤为适宜,究竟在战场上,没有兵器的战士就是任人宰割的鱼肉,《猎手之王》也恰是将整个游戏的中心玩法建立在了兵器之上。


  游戏中一共具有9种兵器,分别为剑盾、长枪、巨斧、弩箭、匕首、手斧、双手锤、长戟。每个兵器从攻速、手长到详细的招式都截然不一样,某种进程上来说,《猎手之王》中的兵器才是真正抉择人物操纵的中心系统,是不愧的兵器角斗竞技。




  每种兵器都具有3种囊括位移、输出、控制或若干复合结果的招式,配置英雄的主动招式,那么在一局战斗中,玩众面板上会有4个招式,而《猎手之王》的主副兵器转换功能直接赋予了玩众靠近倍的招式量,一共7个招式的转换组合,配置不一样兵器之间的攻速手长等机能差异,在操纵量丰盛度上鲜明已经贴近了传统MOBA,更不要提《猎手之王》还有繁琐的战场境况和随机因素。




  首先要提到的就是兵器类别的面板与英雄属性的干系,像巨斧和匕首等兵器鲜明是能够通过英雄的气力与灵敏从事增幅的,其他兵器也是同理,不一样的英雄天生就对一部分兵用具有亲和性,这会赋予他们更高的输出。




  另外,兵器的招式自身就具有构造的价值,像长枪、双棍、长戟等带有强盛控制结果的兵器,当作起手式的副兵器往往是唯一之选。而像手斧和匕首等能够赋予玩众强盛机动实力的兵器也但是居家旅游的良品。哪怕你觉得不需要在这些方面提升综合实力,也可以选取游戏中的独一远程——弩箭来提升自己的先手实力。




  固然兵器的总数并不太多,但排列组合后来再配置人物机能,也可以说是供给了一个颇具摸索价值的build空间。并且兵器间的撞击也越发有那股械斗的味道,中和了许多违和感,让游戏在气度上不一样于那些“枪在手,跟我走”的战术竞技生活游戏。


  多维层次化战斗体会


  《猎手之王》仿佛长期对外用着2.5D画风的宣扬口径,在我单人看来,有点不着四六。什么叫2.5D?确切来说,《猎手之王》是一款实打实的3D游戏,只但是他用的是半不变的45度上帝视角。如何印证他是个3D游戏,很容易,在《猎手之王》中,Z轴——也就是高度,是切实生存的,不仅如斯,这个高度的属性甚至还成为了游戏的一个玩法体制。




  在《猎手之王》中,玩众可以攀爬任何你能够获得的平台,够不到的,你还能放个蹦床蹦上去,想不到吧!而更高的高度除了能为玩众供给更好的视角以外,还能让玩众开启”死神天降“的弟兄会招式。当玩众处于对手视角盲区的平台上时,游戏会在输出按键处提示玩众从事着落输出,提示结果相称之分明,并且着落输出自带锁定属性,可以说剑拔弩张。




  固然胜利后来可以酿成海量输出,但由于视角问题,玩众的视角范畴实际上十分有限,加上Z轴构造酿成的附加拦截,能看到的物品就更少了。所以这套”天降正义“的玩法几乎仅限于十分熟识地图的老司机运用。




  而游戏也生存更为传统的伏击伎俩,可以容易归纳为蹲草丛,体制也是运用视角盲区从事菊花背刺等袭击操纵,想必各位玩众能够等闲体会。




  另有,繁琐繁琐的圈套系统是《猎手之王》另一道光亮的风光线。圈套首要分为两类,一种是可以由两方引发的中立圈套,一种则是有人物归属的搁置型圈套。




  后者对照容易体会,捕兽夹、爆桶之类的安放物品均属于此类,并且我单人赏玩众所能运用的火焰瓶、回答雕像等物件都归于此类,这些本质都是一种战场布署,总地来说,就是玩众能够运用这些物品来构造自己的主场,运用海量的物品增幅自己、局限对手,在和装备优于自己的对手周旋时显得分外重要,当抢夺「法术宝箱」时,满地的圈套更是能有效杀伤对手。






  而中立圈套则算是《猎手之王》的一个创举,在繁琐的地图境况当中,除了有能够被打破的物品容器和宝箱以外,还有一部分中立圈套,在受到玩众输出时,就会转变为该玩众设定的圈套,只对作用范畴内对手发生输出,在被角逐战中推到支架和击打爆瓶,能给对手酿成十分大的麻烦。硬吃就等着躺尸,如果绕路就只可放走眼前的目的。




  除了这些分明的输出性圈套之余,地图中还有诸如能让玩众发生震荡(倒置操纵)的疑云等等不分明的境况因素,在实际战斗中能够起到许多的战术变化。


  整体出色 消化不良


  可以看到《猎手之王》在游戏中连系了许多因素,也确实起到了丰盛游戏系统的结果。但是呢,问题也恰巧出在这里——关于一款手游来说,《猎手之王》过于中位化了,他的招式系统和培养深度,与战术竞技和随机性有必然的冲突。




  详细来说,《猎手之王》把人物培养的曲线做得十分峻峭,人物提进级别、开启招式异常迟缓,玩众会在很长一段时间里只可运用一到两单人物,并且在战斗成果开启招式点的设定眼前,百试百灵的”“钞实力”也出局了,就算能买到专用人物,也不能开启人物的特别招式。




  一方面,《猎手之王》的人物培养自身仅是协同兵器系统的生存,另一方面,这应该是制作组猛烈在意竞技公平性的结局,究竟说终于《猎手之王》的底子仍是战术竞技生活游戏,不能让培养损坏原来的中心成分。


  倒也不是没有竞技游戏这么干过,但是比拟较罢了,《猎手之王》的随机性又会必然进程上捣乱玩众在培养和纯熟度方面的成果感。这涉及到一个均衡点的设定问题。




  但如果,《猎手之王》能够强化培养的阶段感,或许是玩法繁琐性,在现有的底子上,想要取长补短鲜明也不会是什么难事,例如说游戏的骑乘战斗系统,如果派生出专用模式也不失为一个不错的选取。

 发表回复
 22条评论 正序查看
2020-07-02 09:54:39

蜗玩游戏内容太全面了,大大方便我们这些做项目的游戏工作室,感谢

2020-07-02 02:26:19

以前很喜欢龙之谷剑灵这类的3d游戏 ,不知道是年纪大了还是,现在晕3d[捂脸]不能长时间玩,只能玩玩帝国时代了

2020-07-01 01:01:31

我爱猎手之王手游,虽然肝,但热爱。

2020-06-30 20:15:16

拍什么不好,非拍前任,现在好了,我十几多个前任都在找我复合,我在外面躲着都不敢回家了。

2020-06-27 21:08:27

蜗玩秀儿真的多,秀得我脑壳痛

2020-06-27 12:24:16

现在想入坑猎手之王手游有带着玩的吗?

2020-06-27 10:26:40

我就问问,有带队的吗?

2020-06-21 18:03:29

我来教大家几个小常识:1、在非洲,毎60秒,就有一分钟过去。2、凡是每天憋尿过多的人,有高几率100年内死去!3、据研究,毎呼吸60秒,就减少1分钟寿命。4、当你吃下了20碗米饭,换算下来竟然相当于摄入了20碗米饭的热量。5、谁能想到,这名16岁少女,4年前只是一位12岁少女

2020-06-12 15:39:41

网易的游戏 哪一款氪金不厉害 要不大家一起不玩搞垮他

2020-06-04 17:27:25

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