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不务正业的价值:游戏下载3000万,出售书又赚1亿元?

发布:2020-04-07 16:44:34 人气:606 评论:0

  【GameLook专稿,转载请注明来源】


  GameLook报道/跟着人口红利的消失和手机游戏市场角逐的加剧,优质IP关于一款游戏的重要性越来越高。但一个独立游戏IP能够化成图书并且赚到1亿元以上,或者很少有人据说过。但是,独立游戏发布商和开发商TinyBuild最近就发布了这样令人惊奇的信息,实际上,由俄罗斯团度Dynamic Pixels开发、TinyBuild发布的《你好邻居(Hello Neighbor)》下载量还超过了3000万次。




  但依据GameLook的了解,《你好邻居》不管是Metacritic仍是Steam平台的评分都不算高,并且信誉两极分化,有0分,也有满分评判。《你好邻居》最初发布于2017年,如今已经登录PC、PS4、Nintendo Switch、Xbox One、安卓和iOS。


  在不起眼的IP和开始的时候的差评之后,TinyBuild是怎么样让这款游戏转败为胜?这家西雅图企业怎么样通过一个良多人都对照生疏的游戏IP卖出了200多万册图书?请看GameLook引发的具体讲解:


  


  把差评游戏做成畅销IP:找对玩家很枢纽


  据TinyBuild企业吐露,《你好邻居》系列游戏的玩家群首要由8岁至16岁儿童组成,地域上首要源自美国、中国、俄罗斯、德国、法国和南美。




  TinyBuild发布的游戏有关资料


  关于《你好邻居》系列的游戏资料,TinyBuild企业CEO Alex Nichiporchik在申明中吐露,如今的游戏市场趋向对发布商很不友善。为了胜利,一个发布商需要更具创意,且专注于制作长线IP。


  Nichiporchik说,“独立游戏发布已死,当中型发布商的数目超过被开发的好游戏数目的时候,就已经注定它再不是一个可延续的业务。宁可专注于一锤子买卖式的发布联合,制作庞大而拥有文娱性的品牌是更好的做法。这就意指着你需要一个大的内部开发设施,既可以支援内部游戏,也可以支援外界工作室”。




  《你好邻居》系列图书


  Nichiporchik还表示,思考玩家也是很重要的。最开启的评判并不完美,但体会游戏玩家可以让接下来的发展更明晰,儿童们玩游戏的时候不会在意游戏评分较低,通过游戏的体会,TinyBuild与儿童作家Carly Anne West联合制作了图书系列(收入超过1600万美元,折合国民币1.1亿元)。


  《你好邻居》的目标是进入邻居的房屋,胜利跨入地下室并察觉一个奥秘。并且其玩法进入了发展式的AI系统,玩家的对方邻居是通过AI算法控制,这个AI可以印记玩家曾经抉择的路线并且调节邻居的行为形式。Dynamic Pixels共同开创人兼CEO Mikhail Minakov吐露这是一款“带有AI功能的第一人称悬疑解谜游戏”。




  他说,“良多玩家必须有过这样的感受,他们可以在一款游戏里用开发者没有想起来的形式体会,去摸索地图上不该抵达的地址。咱们想创建一款供应这种自在度的游戏,为此,这款游戏必需是灵敏的、并且对玩家的任何行为都有相应的反应。只有智能的AI可以克服这个问题,这就是咱们做《你好邻居》的缘由”。


  “咱们必需给予邻居搜集和剖析玩家动作的本事,并且选用对照的战略保卫自己的屋子,这就是游戏枢纽元素的来源,让邻居具有自行钻研和学习的本事。这就迫使玩家不断地转变战略,寻找新的形式揭开奥秘,邻居则寻找形式阻碍他这么做”。


  从开发到发布,然后重回开发:TinyBuild的“循环”


  当Alex Nichiporchik与Tom Brien在2011年共同开办TinyBuild的时候,他以为自己会做一个开发工作室。


  1)从Flash游戏起家到转做发布


  创业曾经的一年,他还在荷兰一家叫做Spil Games的企业工作,他在那里产生了对Flash游戏的爱好。看到Flash游戏《食肉男孩(即之后的独立游戏巨作超级食肉男孩)》流行的时候,Nichiporchik很想入局,这也是他找到另一位开创人Brien的缘由,当初后者开发的《No Time to Explain》好像十分符合这种形式。在Kickstarter平台,他们7000美元的筹资目标最后拿到了2.6万美元,这笔资金全体用于PC游戏开发。


  但在当初,Steam仍是个关闭的平台,他们的游戏未能得到爱慕,因此TinyBuild不得不自己发布。《No Time to Explain》赚回了本钱,但另有并没有太多的收成,随即的一年里,TinyBuild几乎都是处于破产形势。




  《No Time to Explain》截屏


  这时候Steam绿灯开启出现,2013年,TinyBuild将《No Time to Explain》当作他们的首款游戏在Steam通过了绿灯,Nichiporchik在接取采访时吐露,这个历程让他的小企业几乎筋疲力尽,但“转到了许多资金”。TinyBuild再也不想做游戏开发了,但他们不想挥霍已经得到的胜利,因此,这家企业成为了发布商。


  他说,“咱们当初投资了一款叫做《Speedrunners》的游戏,之后成为了咱们最畅销的大作。我记得这款游戏卖出了大概700万套,这款游戏胜利速度很猖狂,随即其他开启拿着游戏来找咱们,即使当初咱们还不是资深的发布商,咱们仅是共同开发。咱们跨入发布领域就是这么开启的,之后也从两单人的工作室化成两单人从事良多独立游戏的开发,随即天但是然地就成为了发布商”。


  自此之后,TinyBuild就专注于发布,至今已经成为有平稳产品发布和大批产品线的业务,2016年就发布了14款游戏,2017年发布了8款游戏,2018年发布数目为四款。但是,最近,该企业又一次做了重磅转型,回到了开发领域。大概18个月曾经,TinyBuild通过Makers Fund拿到了375万美元种子轮融资,通过这笔融资都被用到六个内部工作室,这些团体都在开发游戏,TinyBuild当作他们新游戏的发布商。


  最初是源自拉脱维亚,Nichiporchik在荷兰成立了TinyBuild,最后将总部重新搬到了美国西雅图,还在阿姆斯特丹成立了欧洲办公室。与此同期,TinyBuild还在内部聘请人才扩充到其他市场,好比最近为巴西聘请了一个社区经理,还在为中国和俄罗斯寻找社区经理。


  纵然地舆上的间隔很远,Nichiporchik表示专注欧洲工作室有良多的缘由,同期这些工作室和主办公室也面对许多挑衅。


  “咱们也测试在西雅图或者阿姆斯特丹成立工作室,但本钱太高了,危险太大。但在东欧,一款游戏即使完全失利也能通过交易盈利,团体通错误败项目标经验也可以给下一款游戏引发协助。咱们可以用同样的预算做四五款游戏,而在系统雅图、旧金山或者阿姆斯特丹只可开发一款游戏”。


  “位于西雅图是不错的事情,由于你可以去造访Valve、Epic、任天堂、微软并与他们交流;阿姆斯特丹的上风是生涯水平很高。欧洲总部的生存意指着咱们可以吸引源自全球任何地带的人才,在西欧做游戏开发的挑衅并不必须是缺乏联络,而是文化差别。要是你到俄罗斯,或者会觉得文化感的失踪,他们到这里也会如斯”。


  Nichiporchik还谈到了维持独立运行的地域和业务模式方面的挑衅,“良多开发者都住在生涯本钱很高的地区,为了安顿他们,你需要数千万美元才能做出一部分物品,这样才能让你的工作人员得到平安感。但随即,你或许制作下一个游戏的时候就没有那么大的缓冲余地,你必需维持这些联合,不然财务危机是很可怕的”。




  《Party Hard》游戏截屏


  “与此同期,要是我在这样规模的工作室,并且项目完成之后不了解接下来做什么,那么我的消耗是十分高的,并购听起来是不错的想法,由于这样可以引发财务保障,你制作的团体也能继承生存”。


  在谈到微软收购独立游戏开发商的时候,Nichiporchik表示,3A、2A和独立游戏开发者之间的界线“越来越模煳”,也使得指定规模的小团体开启成为更大的企业,TinyBuild也是如斯,跟着项目规模的扩张,该企业或者将来也会发布售价60美元的游戏产品,但是,还需要幸免像3A游戏那样动辄消耗5000万美元的预算。


  2)从两人到150人:重回开发领域


  纵然TinyBuild此前得到过胜利,但该企业从前几年的收入主力都受益于一个IP,即《你好邻居》。这款潜行可怕游戏的胜利有良多方面的缘由,包含多次预发布游戏、YouTube和Twitch直播胜利以及许多惊喜的事情,而做周边产品则是很晚才开启的。


  “当咱们发布这款游戏的时候,咱们发布了当初的首个版本,它如今或许还在网络络,但咱们表决共享,任何人都很热爱它。因此YouTube主播们开启制作视频,游戏里还进入了不像游戏谜解谜的谜题,而更像物资解谜,人们十分热爱机密感。我觉得在18个月当中,咱们发布了其次5个版本,每一个都得到越多的观望量、越多热度和越多的机密感”。


  “任何人都觉得他们实际上介入了游戏开发,由于的确如斯。咱们观望他们玩游戏、做了内置剖析工具,咱们找出哪些行得通、哪些行不通”。


  Nichiporchik提到,并非任何事都遵循规划从事,在游戏的开始的时候版本,玩家们不可见的资料变得可见,迫使TinyBuild从头思考吐露信息的规划。但在最后,还要把《你好邻居》塑酿成一个奥秘开发、不断向媒体揭露的项目。


  他阐明说,“有时候你发布一部分物品,但并不是任何企业都能维持热度,因此在《你好邻居》项目上,咱们聘请了一个授权机构做抱枕、毛巾之类的物品,但最重要的是图书系列。咱们去年发布了两本书,这两本书卖出了100万套,关于品牌来说与越多媒体交流是不错的,由于这可以让游戏背后的吸引力用各种各样的媒体形式迸发”。




  “当你制作一款游戏的时候,就必需思考它的世界观,要是游戏胜利,你怎么样在它之内制作越多资料,我觉得就像是漫威片子宇宙(MCU)。在MCU当中,他们想要做一个太空传奇,银河护卫队就宁可他片子有巨大差别,但它仍旧产生在共同世界观,可以做成更大的事情”。


  纵然Nichiporchik不断地寻找下一个“你好邻居”,但它承认这任何胜利的元素并非发布商可以控制的,它们关于IP、境况、机会以及任何其他物品都是特有的,他说,“一个魔术,你无法向共同人揭示两次”。


  但是,他表示TinyBuild在此途中学到了良多好的经验,可以用于下一个有或许胜利的IP。跟着多次融资的从事(好比去年2月份的1500万美元),这家发布商可以将《你好邻居》这个IP做的更大,同期还可以做越多事情,如今TinyBuild名下的工作室有六款新游戏是环抱这个宇宙开发,还有良多“可以成为系列IP”的项目。


  他说,“总的来说,我以为发布正处于一个好玩的拐点,关于独立游戏发布商来说,游戏发布已经不再是一个可延续的业务,它是一个任何人都可以复制的买卖,这才是问题所在。因此你给开发者提高的价值必需超越资金或者经验之余,一部分发布商仅是与开发商们做交易,这种不可延续性实际上很可怕,由于五六年前还有大批的独立游戏开发者,如今发布商数目比制作团体还多”。


  “要是你无法供应十分分明且透明的价值,那就会很难受,由于这不仅是钱的问题。在游戏行业,资金是最轻易的局部,你可以从良多来源拿到钱,但你该怎么样做一部分物品,然后用五年的时间把它打酿成品牌?这就是TinyBuild所做的”。


  “如今咱们签的任何游戏,都有一个规划,要是开启的游戏可以遵循这种形式迸发,那么咱们接下来要做什么?他背后的世界观是什么、咱们怎么样跨入周边制作?随即怎么样做片子或者动画?任何这些都是很枢纽的”。

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