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《侍魂:晓》评测8.6分 典型格斗,富丽复活

发布:2019-07-03 10:28:21 人气:1109 评论:6

  《侍魂晓》并不是怀旧持续这么容易,从它的身上可以看出SNK为了追赶这个世代致力做的转变,像是画质的大面积升级,招式表演的增强,和舞台与细微之处变化的营建等等,扎实的做到了一款次世代格斗游戏应有的模样。


  早在街机游戏还位高权重的上个世纪末,格斗游戏长期是海内街机厅最大热的游戏种类。围绕咱们小时候的除了耳闻则诵的《拳皇》、《街霸》系列外,成立于1993年的《侍魂》系列同样有着相称重的重量。


  其不只是绝众多数80、90后触及的第一款以刀剑兵器的格斗游戏,重斩一刀三分之一HP的巨额输出更是独步任何同类游戏。同期当作第一款参加怒气计量表的格斗游戏,《侍魂》在良多方面都启示、率领了之后的各类格斗游戏。


  


  纵然这一老牌IP在问世后26年以来,已经销售过十多部大作,也曾发布过手机游戏、角色扮演、动漫和动画等多种多样的派生大作。但因为格斗游戏市场的萎缩,《侍魂》宁可他格斗游戏一样无可幸免的堕入沉静。直到本月《侍魂:晓》的销售,这一经典系列才在11年后到底得以重回战场。


  新老统筹的首发阵型


  《侍魂》系列在这么多年的发展中,对阵人物总数已达数十位之多,无论是首发热门的经典人物,仍是参加崭新策划的萌新,都是玩众脍炙人口的。但《侍魂:晓》并没有一股脑的将以前的人物全搬出来出售怀旧,而是选取细水长流的升级规划(自然也为了赚点小钱),并用新老吞并的16位首发人物为老拥护者带去既认识又新颖的体会。


  


  首发16人,交代说太少了


  娜可露露、橘右京、霸王丸、柳生十兵卫等耳闻则诵的老好友天然不可少,而鞍马夜叉丸、吴瑞香、妲丽刀伽等三位人物则带着不小的新意。


  


  《侍魂》年代背景是清朝,吴瑞香这身扮相真是劲爆,招式策划也是异于凡人


  以清朝风水师吴瑞香为例,即使兵器招龙罗盘攻打间隔短,出招也慢,但她的招式很全面。不仅可以开释飞行工具,还可以搁置圈套从事牵制,大招还能号令酷炫的神龙。另外回击、弹刀等通用招式也一应俱全,丰硕之外兼具了深度。但是也正因为这样的繁琐性,使得吴瑞香是三名萌新物中最难上手的,需要大批的时间来认识,属于高玩向人物。


  


  不仅招式全能,还能号令神龙


  无论新白叟物,每个人物的玩法与连招招式虽有各种各样,但是基本上依旧是持续自系列的搓招与手感。老司机可以立刻上手,新玩众也可以在钻研每个人物上获取各种各样的快乐。


  


  SNK 已经宣布首发 DLC 人物,每个月新增一位,意图延长游戏的体力线(赚钱)


  集系列之大成


  宁可他打入次年代平台的格斗游戏一样,《侍魂晓》大面积升级了开发的硬能力,采取当今风行的虚幻4引擎开发。因而整体画质程度获得了大面积晋升,不仅如斯,游戏在美术格调上依旧采取了充实水墨风的图像与背景,可以说画质呈现力既保留了原来的风韵,又晋升了整体观感。虽建模程度还不至于与《街霸5》、《刀魂6》这些顶尖之作平分秋色,却也是系列11年来的一大提高。


  


  


  即使建模上不是最顶尖的,但在招式表演上走的仍是极致华丽的路线


  


  场面细微之处也全面增强,既保存了原来的味道,还晋升了观感


  自然灌入新生机的也不仅只是画质,除开前文所言的三位萌新物引发的新体会外,《侍魂晓》在战斗、动作与系统各界面皆是凑集系列至今的大成。首先本作战斗的基本系统包括了老司机熟知的任何攻防准则,无论是识破、弹刀、回击、空手接白刃等防备动作,仍是怒气迸发、一闪等进击系统,本作均逐一保存。


  


  识破后发生的硬直极大,直接接一个秘奥义都可以


  


  拼刀可以把对方兵器击飞的“兵器击飞”,但对方也可以用空手入白刃反制


  另外本作关于格斗游戏中十分注重的大招从事了恰当的修正,严格限定了游戏中大招“一闪”、“秘奥义”、“兵器击飞”的运用次数与机会。纵然这三者的按钮命令输入难度并不繁复,看得出创作团体不想用过于繁复的输入命令让游戏变得难以上手,但核心在于利用的境况与次数变得严苛。


  以系列特点的一闪为例,玩公愤气迸发后,玩众有机遇按钮输入发动一次一闪,招式威力虽不如秘奥义那样可以打完一整条空血,但也能靠近秒杀的一发翻盘。但是一旦一闪没能命中,不仅不能重新运用,怒气度表都会直接消失。


  


  一闪按准了也是直接翻盘


  而威力莫大的秘奥义即使可以一次让满血的对方直接归西,但有且只可发动一次,一旦被对方断招、格挡、闪避,那么这场对抗中你便不能再度运用秘奥义。而且秘奥义出招时的前摇极度分明,甚至画质色彩都会转变,对方可以轻松的躲避回击,因而怎么样运用又是一项大知识。


  最终比拟其他格斗游戏重申搓招、陆续技、连段Combo组合这些繁复高玩向的操纵,《侍魂晓》依旧保留了系列“纯立回”的作战模式。注重你来我往的拼刀,以及见招拆招等等策略。玩众虽也可以一通骚操纵搓出华丽连招,但却很难在连招之间实现连段连段Combo,取而代之的是仔细拿捏出招后的攻防作战。加之陆续技输出偏低,甚至不如一个中斩接轻斩的组合。即使这有或许会让观战的人觉得有点无聊,但是实际上在打的时候,反而更需要全神灌输,依旧让人紧张万分。


  


  连招也很华丽,但不像其他游戏那样可以利便的连Combo,而输出也低


  总而言之,《侍魂晓》确实有做到像创作总监黑木信幸在采访中所言,将格斗的重点放在一般招式的攻防上,而不是像其他游戏一样重申连招或绝招,甚至是搓超绝招的形式来决议胜败。究竟侍魂系列原先一开启创作的初心,就是以武士的真剑对抗当作游戏的最大首要特点。


  稳中求新,但做的不足完美


  毫无困惑,《侍魂晓》在格斗游戏中心的体会上做到了稳中求新的进化,虽没有太过改朝换代的创新,却也保留了系列原生态的体会,守住了拥护者的基本盘。但是当作一款时隔11年之久的新作,《侍魂晓》在知足拥护者与接轨年代这些方面做的分明还不足。


  


  菜单看起来蛮丰硕的,但实在就那几个模式


  首先一点便是游戏模式上过于守旧。纵然本作也有着任务模式,但是相较于其他同类游戏而言,显得不是那么有诚心。不仅过场仅只是两张PPT加几句话容易带过,战斗步骤也无甚出彩,十分干瘪。自然任务模式做得薄弱是其他格斗游戏同样有的通病,但对比一下《刀魂6》与《真人快打11》丰硕的个人资料,《侍魂晓》在体会上仍是有着不小的差距。


  


  


  开场和结尾各一张PPT,最终打个BOSS就完事


  另外便是宣扬中主打的“替人AI”彻底沦为笑柄。早在游戏宣发阶段,官利便宣布了道场的“替人AI”系统。它不仅可以学习玩众的战斗习惯与模式,还会跟着玩众的战斗而变强。玩众甚至可以从网络下载高玩们的AI从事战斗锻炼。


  


  自身这一策划是十分拥有潜质的,足以让玩众与自己水平、高玩水平的AI过招,学习发展。但实际落实到游戏中,这一AI的呈现却足以用智障来描述。无论是玩众自己仍是网络下载的AI模版,无一例外均会出现莫名其妙的智障操纵。


  结语:经典重生,历久弥新


  交代地说,当作一个系列拥护者,光是SNK肯从历史的废物堆里翻出侍魂的招牌擦亮,就已经足够让人高兴不已。何况《侍魂晓》并不是怀旧持续这么容易,从它的身上可以看出SNK为了追赶这个世代致力做的转变,像是画质的大面积升级,招式表演的增强,和舞台与细微之处变化的营建等等,扎实的做到了一款次世代格斗游戏应有的模样。


  纵然在首发人数较少、建模程度不足强、任务模式太干瘪、道场AI过于弱智这些问题上,它呈现的远远谈不上完美。但思考到SNK的开发能力与资金上的短缺,能够达到这般境地已经值得欣喜,只要拥护者给予越多的拥护与激励,坚信《侍魂》这一IP也能走出低谷重返战场。

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 6条评论 正序查看
2020-06-19 14:20:11

新手来涨姿势喽!


2020-06-12 14:44:16

老婆指着考了5分的儿子对我说,这就是你当年指挥的亿万精兵,攻破了我守卫了二十多年的城池,留下的精兵中的精兵?!

2020-06-02 11:05:55

最全面的专业游戏玩家网,蜗玩游戏,没有之一

2020-05-09 09:46:52
靠谱项目出蜗玩,独领风骚数百年
2020-05-05 16:57:18

游戏介绍的游戏,我准备退坑了,我先撤了,你们随意

2020-04-29 20:54:47

画风真的没得说,很棒的卡通风格。玩法也还算比较多样性。

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