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《鬼哭邦》评测7.5分 在守旧与跃进中左右摇晃

发布:2019-08-31 00:01:59 人气:861 评论:9

  综合来看,《鬼哭邦》这款游戏确实称不上出色,但是它的生存让咱们看到Tokyo 角色扮演 Factory的提高,并让咱们更期盼工作室下一款大作。


  当作史克威尔艾尼克斯(下称SE)的工作室,Tokyo 角色扮演 Factory的形势可谓是不温不火。《祭坛与雪之瞬间》主打复古,但是平易的剧情,让人昏昏欲睡;由Unity3D引擎制造的、远离主流主机游戏的、相对毛糙的画风,让游戏画风的吸引力也削弱了很多;主打怀旧的系统,也由于不太人道化的策划,被许多的玩众诟病。可以说,工作室的头一炮并没有打响,而他们下一个大作,《消失的星球》仅是在《祭坛与雪之瞬间》的基本上,从事了资料的提高。


  


  直到他们的第三个大作《鬼哭邦》问世,状况最终有了不小的变化。这一次,他们一改“复古”的需求,由传统的ATB回合制化成了当今潮流的A角色扮演。同期,宣扬情景也上到了E3展会,而这些可观的改变让这家工作室和这部大作获得了空前绝后的关注。那么这部《鬼哭邦》的素养是否能对得起玩众的期盼呢?


  战斗:繁琐的系统和单调的操纵《鬼哭邦》一改工作室前两部大作ATB的玩法,化成了更为顺应年代的A角色扮演。同期,画风也在前两作的基本上大大增强。而美术,长期以来都是该工作室的上风所在,本作也持续得十分精彩,甚至有过之而无不及。特别是在地图上从事情景转换的时候,美术的变化确实能逼真地感觉到游戏的气氛产生了时移俗易的变化。


  


  而这也是游戏的系统和基本设置之一。明朗色彩的“现世”和暗淡色彩的“幽世”彼此转换成为了游戏的中心系统之一。玩众要依据剧情的要求来从事转换,假如玩众在需要转换“现世”形势却不转换的话,怪物的攻击力就会变得奇高,一下子可以消灭玩众。这也需要玩众时辰关注游戏中的提示。


  


  游戏的另一个系统,也是中心系统就是“鬼人”系统。鬼人附身在守护者的身上,而主人公当作守护者,会在剧情的发展途中获取不同的鬼人,玩众可在游戏中装备四个鬼人。每个鬼人都对照着不同的剧情,有着不同的招式树,也就有着不同的招式。游戏中自带的鬼人是一位武士,有着十分很好的攻速,也有很好的机动性。玩众可以选取“秦王绕柱”或许“打一下就跑”的战略。而后面获得的Zaaz则是一个骑士,有十分很好的防蓄力,但是机动性较差。游戏中这样的选取数不胜数,就像大部门J角色扮演一样,玩众需要针对不同的境况和战斗,选取最为符合的鬼人,来起到事半功倍的结果。


  


  鬼人系统里,每个鬼人都有相应的招式树,每个鬼人都可以佩戴一个首要招式,三个次要招式,都是主动开释的,带着相应的键位。同期,跟着玩众把持鬼人的时间越长,就会积聚相应的密切度,密切度的提高会引发鬼人属性的提高。


  值得一提的是,本作鬼人封绘的策划还有招式树的策划,十分具备美感,而这也是Tokyo 角色扮演 Factory长期以来的上风。


  


  但是恶劣的是,纵然鬼人系统十分丰盛而又精彩,但是难掩整个战斗同质化高的问题。玩众借助远程招式,可以一本万利地在后排攻击,而与对手保留间隔,也让战斗十分平安。也就是说,游戏中有一种行之有效的伎俩,可以让玩众可以懒得去寻找鬼人上越多的招式,而选取反复劳动。


  


  鬼人之间有数值上的差距,但是鬼人的招式有很多都是大同小异,也让玩众不太肯替换鬼人,去从事战斗的越多或许。同期游戏的判断有巨大的问题,玩众的躲闪很多时候都会出现躲不开的状况,躲闪的判断即便在游戏尾声阶段也很难适应。这也让我到游戏后期选取远间隔攻击,即便招式条需要等候,究竟,这很平安。同期,游戏中boss的霸体、硬直鲜明跟一线的A角色扮演乃至ACT有巨大的差距。


  


  总之,Tokyo 角色扮演 Factory这次有十分大的决意从事改变,游戏的美术愈发精湛、游戏的玩法也愈发丰盛;纵然繁琐的鬼人及其招式树十分丰盛,但他们依然没有克服游戏操纵依然有些单调的问题,致使游戏到中后期并没有太多的快乐可言,不失为一个可惜。


  精湛的美术和为了延伸而延伸的剧情


  首先是游戏关于引擎的利用越发登堂入室,工作室的前两作依然靠着肉眼可见的“锯齿”来突显自己的“复古感”;而本作的多边形和贴图看起来更为富丽,至少与工作室前两部大作比拟提高鲜明。


  


  同期游戏的人设立绘,特别是鬼人人物立绘极为精湛。假如光看立绘,不告诉对手游戏的话,对手很有或许是预测是某些以立绘为出售点的手机游戏。而游戏的地图则像水墨画普通,十分有特点;同样像水墨画的还有鬼人的招式树,看起来跟《全面战役:三国》的科技树普通。


  


  而剧情上,主人公是一个守望者,专门负责让死去的魂灵跨入循环,而不是让这些魂灵停歇在现世。跟着游戏的发展,主竞争步察觉事情的真香,披露幕后黑手。和《祭坛与雪之瞬间》和《消失的星球》一样,本作也有选取的支线,和主人公“舍身”的不变步骤。但是整体玩下来,整个游戏的剧情纵然有不小的延伸,但是单人以为这些资料在逻辑上不能自洽,回头想想也没什么深远的印记点。自然,这也或许与本作并没有从事本地化有必然干系。


  


  令人可惜的是,大作在某些人物的创造上,一方面是过于公式化,也就是看起来不足立体,一根筋,做事的念头像规划好了一样,令人出戏;另一方面,游戏在反派人物的创造上为了邪恶而邪恶,执行某些规划的念头基本说不以前,就有种“作者想要他是反派,他就得是反派”的刻意感。


  


  令人意外的反倒是鬼人们的单人剧情。每个鬼人都有各自的剧情和以前,这些鬼人的剧情跟着密切度的提高和招式的开启,可以抽丝剥茧般的看到鬼人们的“前世”。而许多鬼人的剧情令人形象深远,许久难以释怀。


  


  总结:有提高但仍需致力


  从这篇评测可以看到,游戏中一切一流的资料,几乎与“鬼人”息息有关。海量的“鬼人”所代表的战斗作风、跟着级别和密切度的提高开启多种招式,还有值得称誉的“鬼人”剧情。也就是当作本作的中心系统,“鬼人”部门十分出色,几乎无可抉剔。但在此之余,其他的资料就难以恭维了。


  


  战斗手感鲜明还需打磨,游戏中的判断十分难以掌握。好比游戏中第一个boss,假如玩众不跨入鬼人和玩众同步的模式下,boss其中一个“追踪导弹”的招式,假如不能躲过第一个,那么一切的导弹都会命中玩众。这让游戏的挫败感极强。自然,工作室这是首次涉及到动作因素的J角色扮演,依然有巨大的提高空间。


  而剧情方面,本作持续了工作室前两部大作那种“神神叨叨”并热爱“献祭自己”的特质,但是在讲剧情方面,仍需要更讨巧一部分,而不是像如今海量的核心消息都交给交谈,况且还没有中文化。


  综合来看,《鬼哭邦》这款游戏确实称不上出色,但是它的生存让咱们看到Tokyo 角色扮演 Factory的提高,并让咱们更期盼工作室下一款大作。

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 9条评论 正序查看
2020-06-05 15:11:00

玩了这么多游戏,始终对鬼哭邦是爱恨交加,。我不是个耐得住性子的人,所以玩着玩着就丢了,弃了。但是,对这款游戏的体验呢,还是有的!

2020-05-26 10:36:23

我也玩的挺长时间的了,也非常喜欢鬼哭邦,一直和朋友一起玩!

2020-05-21 14:23:01

都是玩几分钟就卸载的游戏,rpg没多少人看好,都是自己喜欢玩就玩,不喜欢玩的各种喷!

2020-05-06 11:51:01

鬼哭邦表面越来越好,实则越来越差。

2020-05-02 03:05:18

支持!

2020-04-29 02:43:53

几天的体验下来发现,我果然还是没有选择错游戏啊啊啊!刚开始本着试水的态度来玩这款游戏到现在完全爱不释手,鬼哭邦给我唯一的感觉就是赞!

2020-04-27 15:05:16

上来就是对鬼哭邦的狗血淋头,很对不起,但我最主观的评价就是不满意。

2020-04-27 10:59:12

收点蜗牛B,有卖的私聊我!

2020-04-26 20:47:02

听说回复之后,就能月入百万,我也来试试看

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