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不休的乌拉拉术士职业招式如何搭配建议

  不休的乌拉拉游戏中玩术士职业的玩众良多,不过其中良多玩众的技能都没选对,以至于攻击脱节,今日小编给众人具体讲解下不休的乌拉拉术士职业技能。


  术士的技能良多,共21种。分为几类:个体攻击的、群体攻击的、功能性的、凑数的。


  个体攻击:魂灵记忆、魂灵鞭笞、苦处引燃、魂灵波动、连锁引燃、号令暴力蛙、魂灵双生群体攻击:焚烧抨击、龙焰术、田鸡长老、田鸡配合术、复杂引燃、复杂引燃up、燎原功能性的:号令药师蛙、吸取、大眼蛙变形术、哌哌哌、引燃、体力分流打酱油凑数的:魂灵新生、脱水在抉择方面,除了技能刻画的输出外,还有几点需要留意:


  1.技能是否有吟唱(吟唱大概1.32秒)


  2.技能是否暴击(基本倍率1.5倍,受到破击数值的影响)3.在正常60秒战斗内,最终一个技能是否能打得出来(好比鞭笞和田鸡这类分段输出的技能,要是恰幸亏末尾,则要看是否能完全攻击)4.技能是否能吃到战士的“作战发起”Buff (这点很要害,这点只要魂灵记忆放在第一位就行。或许暴力蛙-记忆,再或许暴力娃-分流-记忆。暴力蛙的问题,下文会提到。)在下面我会从事常规的几种术士的技能配置对比。良多人关于配置的认得,在于“感受”,或许依据最终尝试打出来的资料。但这些都是不精确的,由于资料会受到多方面影响,好比:BOSS打断、BOSS打退、本身技能暴击、本身普攻暴击等等成分。因此咱们仍是要实其实在依据技能时间轴,计算出完整60秒内所打出的资料,哪个最高。




  在计算技能得失曾经,咱们需要先清除捣乱成分,有几个点需要众人实现共鸣,咱们好共同跨入下一个步骤:


  1.不看终于输出资料,只论时间轴技能打出次数及技能百分比总和;(由于会受到暴击、伙伴


  技能等等各界面影响,不不乱)2.不论技能质量;(技能质量上下跟你实力相关,跟技能本身抉择无关,咱们只计算平等条件下,如何技能配置攻击最大化)3.不看伙伴技能及属性;(这是玩众实力问题,而且不影响技能取舍)4.不计算狂暴后资料(由于每只怪不一样,有的狂暴后能让你多打几下,有的直接一个范围攻击全倒,故而不计这项资料,能让你多打几下的属于你赚的)5.不计算玩偶(但土拨鼠这类会影响最终技能施放的,会独自附加诠释)6.用的是下列金色技能初始资料。(由于每个技能白色到金色提高发展不一样,有好友提示到这点,我从事从头计算,出入还蛮大的。因此任何都金色默认技能资料为准)






  上面的资料,均是初始金色技能默认数值。由于这个数值会受到技能栏级别的影响,因此取初始资料来从事计算。表格里的资料没有计算魂灵记忆,由于这个永远全程保留,且计算麻烦,就当做一个不变值。另外,关于一部分结尾才打出的一部分延续性输出技能,如尝试组1最终的暴力蛙,尝试组4最终的鞭笞。这些在没有土拨鼠玩偶曾经,我都不计算输出,由于吃不全。但我会给到一个带了土拨鼠吃得全的资料。因此只计算前面几下普攻局部。至于说最终狂暴后还能站得住的,一来是依据你的能力,二来是有些BOSS狂暴后是先打前列,那你就能多A几下。但这些都是个案,这边只计算60秒内资料。


  有几个技能诠释一下:金色暴力蛙默认是30%,14秒,2秒一下,也就是打7次,因此我上面写的是技能输出210%。鞭笞是延续输出,延续3秒,三段输出。双生对照复杂,分第一段输出,和延续附加的输出,可暴击。


  先从宏观来说,不管分流组,仍是波动组,都有各自对照好的技能配置。其实要打出高输出,一来是看技能本身优劣(如有误暴击,有误无视防备,等)二来是看能否在狂暴曾经甩出最终一下输出。


  结论1:从上述资料咱们可以看出,一个技能的吟唱时间,大抵在1.32秒左右。术士的一般攻击每一下,在3.2秒左右。


  结论2:双生这个技能,其实跟苦处是一样的。也都能暴击,而且没有吟唱时间,版面攻击只比苦处少一丝丝,可以忽视不计。从这点角度来说,可以替代苦处。不过苦处的益处是,直接出输出,而双生需要好几段输出,因此不符合放在狂暴前的结尾技能。这个看单人取舍,苦处和双生,哪个有金色用哪个。其实有了土拨鼠后,就无所说了,都能吃全。


  结论3:分流组的,可以抉择尝试组4的这套技能,特别是有了土拨鼠后,可以多抽一次皮鞭,能够达到资料最大化。暴力蛙是个好蛙蛙。


  结论4:波动组的,要是你暴击不是很高,求不乱,你可以抉择尝试组5的这套技能。要是你暴击率还可以,而且有剑王虎玩偶,想赌一轮暴击,你可以抉择尝试组7这套。至于是用2次鞭笞,1次苦处。仍是2次苦处,一次鞭笞,这个看单人抉择,有剑王虎可以拼2次苦处暴击。


  结论5:苦处只有在暴击率必须状况下,整体输出才能超过鞭笞,需要必须的经济实力去堆暴击以及刷脸。0氪小氪中氪不用思考暴击问题,暴击是你运,不暴击是你命。而且中期土拨鼠玩偶怎么说也一套了,把尝试组7的技能,鞭笞苦处互换位置(记忆、鞭笞、波动、苦处)可以达到最高攻击。




  结论6:尝试组4这套其实输出很高。不过仍是那句话,分流在不乱形势下不错,不过良多状况会抢战士的奶。而且要是碰到范围攻击的BOSS,分流更不好使,轻易扑街。因此用不用不是看你心情,而是看BOSS心情,依据图来调节。对照不乱的,仍是波动组5(不思考暴击)以及波动组7(思考苦处的暴击)结论7:仍是会有人纠葛苦处、鞭笞、双生的取舍。这么说,初始版面3个差未几的。双生可暴击,无吟唱,不过输出多段;苦处可暴击,有吟唱,不过瞬发;鞭笞不可暴击,但无视20%,BOSS越后面,无视性价比越高,有吟唱,多段输出。他们三个弟兄恰好各占局部上风。抉择方面,不乱的就抉择鞭笞,刷脸的就选双生跟苦处,这两个哪个有金色用哪个。


  至于有些同窗说,能否算一个带土拨鼠的状况,带了土拨鼠会不太一样等。其实是差未几的,就是全部少了一下普攻,加速技能流动,要是放在技能前两位,兴许可以多打一个技能。其实就是我表格里说的,带了土拨鼠有些配置就可以打全输出。

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 7条评论 正序查看
2020-06-16 14:36:16
加群学技术,结果全装逼,项目不外放,还是蓝翔好
2020-06-12 08:23:59

没有不休的乌拉拉手游这个游戏的话,我就遇不到现在玩的亲友们,从这点看还是很喜欢这个游戏的!

2020-06-10 12:14:50

不休的乌拉拉手游是真的让人玩着伤心的游戏没有之一。

2020-06-08 17:32:05

真香定律,永恒不变!

2020-05-25 21:25:55

真香定律,永恒不变!

2020-05-21 19:26:59

有挂机:这游戏的败笔。没有挂机:这游戏真累

2020-04-28 21:43:43

心动网络的游戏 哪一款氪金不厉害 要不大家一起不玩搞垮他

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