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疫情之下,全世界游戏行业正面临大变局

发布:2020-04-22 11:02:55 人气:862 评论:8

  时至本日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件。百万人传染、十余万人不幸丧生。如今,各国政府都已选用办法,宅在家里的人们起先寻找文娱方法排忧解闷。相应地,全球游戏市场也随之升温。


  App Annie资料显示,近3个月手机游戏下载量出现维持增长。与2019年第四季度比拟,2020年3月的周均游戏下载量增长了30%,超过了10亿次。在中国、韩国等指定市场,疫情迸发期间,手机游戏的周均下载量同比去年也有了35%~80%的增长。




  公司该怎样应对这种局势?玩家数激增后,收入有显着提升吗?近日,谷歌分享了一部分他们对全球游戏市场的趋向洞悉及推荐,或许可以更好地协助中国开发者动向全球。


  下载量激增,收入体现相对稳健


  中重度游戏更受玩家爱慕,或者是疫情期间一个较为鲜明的变化。


  依据App Annie统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG种类在国外多个状态较为严峻的地区,下载量都有不一样进程的环比增长,比如日本、韩国增长23%,意大利增长8%。




  SLG种类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie


  


  与SLG种类类似,同个时间段角色扮演游戏的下载量也有所增长。App Annie资料显示,除中国环比增长高达34%以外,角色扮演游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有5%~31%的环比增幅。




  角色扮演种类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie


  玩家数激增后,公司收入有显着提升吗?谷歌表示,全球IAP


  (游戏内购收入)


  的支出保留不乱,如今尚未显示出急剧的增长趋向。


  但是,葡萄君也察看到一部分特例。Sensor Tower指出,部门末日存在主题的SLG在收入方面就有显着增长,比如《State of Survival》3月收入环比增长21.3%,《Age of Z》3月收入环比增长了14.1%。


  除了中重度游戏,受到疫情影响,悠闲游戏的下载量也有了一定上升。


  读者或者会诧异,下图中,前段时间美国悠闲游戏下载量不是环比下跌了14%吗?


  事实上,受到节假日影响,悠闲游戏下载的高峰普通出如今12月和暑假。彼时美国还未针对疫情选用鲜明对策,所以下跌是天然的。




  反观当初受疫情影响较重的意大利、西班牙及日本,悠闲游戏的下载量就没有太大变化。对比可以推断出,疫情也推进了悠闲游戏的新潮。


  但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的悠闲游戏收入反而展现出下滑趋向。这或者是因为受到零售、旅行和其他垂直广告商收紧广告支出的消极影响,eCPM


  (每一千次广告揭示得到的广告收入)


  较正常时期有所下降。




  无独占偶,据行业人士讲解,疫情较为严峻的2月底到3月初,海内小游戏市场eCPM同样也下滑了下滑30%-50%,买量的公司也起先降低。


  但是,悠闲游戏中也有部门产品在收入方面逆势增长。比如中文在线主打欧美市场的悠闲手机游戏《Chapters: Interactive Stories》,3月份收入还创下了新高。


  从宏观角度看,纵然疫情提升了绝大部门游戏的下载量,但在收入上还临时没有引发积极变化。


  葡萄君以为这种局势的缘由有以下几点:


  首先,跟着近两年超悠闲游戏的新潮,全球玩家群体仍在维持扩大。而此次疫情,或者加速了部门轻度玩家向中重度玩家转化的历程。


  另外,跟着各国政府接踵选用隔断办法,玩家耗费在手机上的时间更多了。比如据App Annie统计,2月份中国的手机玩家日均运用时长甚至提升了30%,达到5个小时,其中有部门流向了手机游戏。以上两点同一个造就了游戏下载量的提升。




  但是,玩家的付费习惯培育需要时间,先有玩家增长、后有收入提升也是市场常态。如今IAP虽未有鲜明增长,但中一直的收入仍非常具备联想空间。


  面临疫情,游戏公司该如何做?


  面临这种局势,假如要想更高效地动向全球,海内游戏公司该做些什么?葡萄君以为可以从推行以及运行双方面来看。


  推行层面


  ,思考到国外市场的活跃,今年Q2相信是个好的出海机会。公司可以恰当加快产品的档期安顿。


  同期,鉴于最近轻度玩家更轻易转化为中重度玩家,以及玩家群体正加速拓展的事实,公司可以恰当添加推行力度。在这点上,如何更有效地接触潜伏的目的玩家,是推行的核心。


  谷歌推荐公司运用名下的App campaigns工具。该应用广告系列利用机器学习,可依据预算多寡和定位目的,自动改良广告计划,协助公司更高效地找到潜伏玩家,还能一直追溯投放结果。


  同期,App campaigns还有操纵便捷的长处,公司要做的仅是设置改良目的,然后上传素材,系统会自动选取恰当的目的玩家去揭示。


  


  莉莉丝《万国突破》利用App campaigns for Action的案件


  而在运行层面,海内公司也可以测试更多技巧。


  最直观的一点,因为游戏涌入了很多「小白」玩家,公司应该越发注重培育玩家的付费习惯,比如测试下降首充门槛、将付费资料前置,以及改良萌新流程等等。


  另外,某著名游戏公司CEO曾向葡萄君表示,因为2月疫情期间玩家游戏时长的添加,名下MMO产品就在资料升级上捉襟见肘了。所以,已经出海的公司可以测试在最近提升资料的升级速度,以此来添加玩家粘性。


  思考到玩家空余时间的添加,一部分「弃坑」的老司机回流的或许性也提升了。谷歌推荐,公司可以思考利用Google Ads服务,定向已流失的玩家,并从事针对性的广告投放。


  详细而言,开发者可以将分阶段流失的玩家资料整合、与Google Ads共享,针对不一样群体定做相应特惠,来吸引玩家回流。据谷歌讲解,新版的Google Analytics(领会)讲演可自动搜集事件,变得越发易用。


  去年12月,网易《荒野举止》寻找流失玩家的时候,就利用了Google机器学习技巧,依据安装量、应用内转化、ROI等目的,来从事自动改良和投放。




  从结局来看,投放2个月后,20%的流失玩家重新被触达,从头玩起了《荒野举止》。而网易还察觉,这一系列投放后来,ROI改良到了以往的2.5倍。


  今年出海往哪走?


  除了做法以外,详细到地区的选取上,疫情或者也引发了一部分变化。


  关于专注于中重度游戏的公司来说,今年是一个夺取发达国家优质玩家的良好机遇,比如北美、欧洲及日韩等。谷歌察看到,eCPM下降的同期,因为玩家的活跃,CPI(获客本钱)也有鲜明下降。一直来看,疫情总会退去,如今以较低本钱拿到玩家、组建运用习惯,延续可以慢慢从事运行。


  在这些高质量地区,北美或者更值得公司留意。如今,北美已经超过日本成为最大的移动市场。基于曾经经验,谷歌判定在2023年,将近64%的北美手机端玩家会成为手玩乐家,这个渗入率在全球排名首位。同期,这些玩家的ARPU还能保留在50美元以上。




  近年以来,越来更多中国公司在北美夺得了或大或小的胜利。撇开一部分老牌SLG不谈,还有一部分新面貌,比如腾讯的《PUBG M》、上文提到过的女性向任务交流手机游戏《Chapters》、北京Firecraft Stud的三消游戏《消消庄园》,以及深圳前海乐易的《West Game》等等。


  总之,北美市场排名固化的同期,市场规模仍在日渐扩大,公司仍是有借助种类、主题差别化突围的或许。


  关于一部分想做悠闲游戏、广告变现的公司,则可以注意中东和北非等新兴市场。依据谷歌供给的资料,中东和北非的手机游戏下载量增长速度超过20%,位居全球首位。如今该市场总下载量仅为美国的一半,鲜明还有较大的增长空间。如若疫情继承蔓延,这一趋向还将越发鲜明。




  图中箭头处为中东和北非的下载量增长速度


  结语


  4月15日,张文宏医者与国外华人连线时曾明确说起:疫情短期内不或许完结,在全年都会有影响。所以,今年国外玩家群体还有或许迎来一次大面积度增长。


  一直来看,疫情的传布,会对全球游戏行业有以下几点趋向性影响:


  第一,各国经济状态的不确定,与整体经济大境况的下行,将致使一部门玩家的空余时间添加、但付费意愿下降。这种变化鲜明提升了广告变现的重要性。


  但是,跟着广告变现愈提升熟,越来更多投放方在思考按下载而非揭示付费。所以,如何更有技巧地打造广告变现,在今年会成为许多公司的注意中心。


  第二,正如上文提到过的,疫情或者会加速轻度玩家向中重度转化;同期CPI的下降,也降低了公司的买量本钱。综合这两点利好,今年中度玩家群体或者将大规模增长。


  关于公司来说,此刻瞄准中度游戏或者是一个潜伏机遇。所说中度游戏,一方面是轻度游戏从事玩法交融后的产物,典范的如三消+模仿经营,跑酷+战斗的《忍者一定死3》、去年热门的《弓箭传奇》等;还有一部分则是传统重度游戏的轻量化,比如SLG+合成玩法的《Top War》等。




  《Top War》一直在美国iOS畅销榜200名左右


  这类游戏在开发本钱、玩家构造上都更趋近于中间地区,比如陪玩玩家和大R群体(游戏内的高价值玩家)的比例将发生变化,付费玩家占比也会相应提升;贸易模式不再泾渭明明,内购和广告变现将越发兼容。去年市道上已经浮现了一部分革新案件,葡萄君以为这一类产品在今年的体现将越发特出,摸索空间也更辽阔。


  第三,从春节中国棋牌市场的火爆来看,现实活动更替类的游戏,如棋牌、体育、集会等,在今年或许存在一定市场运气。自然,这类产品往往与当地的风尚习惯、兴趣强有关,需要有实力的公司瞄准细分领域随机应变。


  面临这些趋向,正如前文提到的,谷歌推荐公司可以在产品推行、运行以及地区选取等多方面选用举止:


  比如在受疫情影响的地区,保留产品公布节奏,维持投资夺取玩家;优先思考更有价值的地区(市场规模大、付费意愿强),如北美、日韩等;关于悠闲游戏公司,如今要求激增,也是夺取玩家的最佳机会。


  总之,疫情之下,全球会动向哪儿?没有人了解。或者咱们仅有能做的,就是直面现实,努力而为。

 发表回复
 8条评论 正序查看
2020-06-19 09:38:58

开头很好玩,以后都这样吧

2020-06-14 19:06:02

来到蜗玩游戏,悄悄看,看到好项目就悄悄看,一般人我不告诉他

2020-06-10 09:13:51

自从来到蜗玩游戏,身体是一天不如一天!

2020-06-05 09:44:47

谁有玩过,好玩?

2020-05-26 12:38:00

氪金点多,玩法的话也和这一类大同小异。

2020-05-17 09:24:36
追寻游戏浮生梦,几家欢乐几家哀愁
2020-05-16 12:55:55

刚才看了个新闻,说母女两代都是空姐,不知道这个有什么好牛的,才母女两代而已!我们家祖宗十八代都是农民,我也没有拿出来炫耀过!我骄傲了嘛?我膨胀了嘛?

2020-05-01 14:55:19

后悔来蜗玩游戏太晚了

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