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《爱丽丝与巨人》评测 治愈人心的作风化roguelike卡牌

  C过场动画卡牌往往注重战略性的发掘,这几年来玩法延展的方向越来越繁多,深度和繁复度不同。但要讲出一款非C过场动画玩众也能被其吸引的实例,那么2月28日销售的这款《爱丽丝与巨人》就是个很好的抉择。


  《爱丽丝与巨人》由Louis Rigaud工作室研发,先不说roguelike和卡牌战斗这两个中心因素,仅靠其视觉上的极简风格,会让人误认为是一款重在表露意境的叙事型独立游戏。但是巧了,意境它也有,风格化的艺术风格也有,游戏的中心玩法也“不轻”,三者互相均衡,让这款小巧的大作显得十分精巧。




  极简就是中心


  提及来,这款游戏没有一张用法繁复的卡牌,连牌面讲解都十分容易,这宁可剪纸风格的线条十分搭,极简就是《爱丽丝与巨人》处置各种玩法和细微之处的中心。


  剧情讲的是一个缄默寡言、个性怯懦的小妹子爱丽丝,在一局梦幻的探险中追求自己的印记碎片,在面临外部的语言暴力中,她终极重拾勇气,得到了新生。






  剧情的陈述形式与背景音乐充溢了治愈感,良多小细微之处则是通过图形来表露,这在卡牌上很分明,就算不看卡牌的讲解,通过牌面绘制的图形就能清楚表露出来。


  说到卡牌快要先阐明一下整个卡牌系统:游戏所夺取的全体卡牌都是耗费型的,牌库用尽则游戏失利,或者意志力(HP)降为零时失利。在每场战斗中一边增补牌库,一边把恰当的牌用到恰当的对手身上,进步牌的运用效率,这就是游戏所讲求的战略方向。






  牌型分为多项,剑斧弓的物理输出牌,火焰闪电的魔法输出牌,防备牌,回血牌,以及大多带有招式的特别牌等。每击倒一个对手得到一个水晶,攒够水晶后从事进级可以拿到奖赏,好比增补一部分牌或者加一个增益buff,三排对手中只要有倒下的,后面的就会牢牢跟上,玩众的目的就是找到楼梯,一层一层攻从前,并找到最终的巨人。


  游戏的战斗形式并不稀奇,形式也通俗易懂,特别是极精简后玩众只要探求一局就能迅速上手。而这种极精简的背后是对牌种之间打协同的精巧安排:出牌顺序该怎么样?先打哪个位置的对手?是该增补牌库仍是上buff?这种抉择是无时不刻都有的。




  对手不光是类别上,在阵容变化时所发生的“协同”也让战斗历程充溢了不确定要素,好比后排持炸弹的恶魔,用弓箭抢先击倒可以让爱丽丝免受输出,而炸弹的溅射输出也会夺走十字型站位上的其它四个对手。要是能想法改动炸弹恶魔的站位,去克服掉更难缠的对手,或者不要炸到宝箱之类,这时对手牌的运用就有越多思考要素的。


  游戏独一的缺憾就是副本数太少,包括隐匿副本估量有不到30关,每一关要是手法纯熟,用不了1分钟就能推到下一层。但是这还要看选的难度,浅易模式一命通关的或许性巨大,典型模式需要思考的时间对照多,也对照依靠roguelike这种靠死亡累计起来的增益结果,梦魇模式就更不用说了,在各种极度限定下,每一步都需思考周全,不然一波输出就能被打回动身点。




  难度提高后,roguelike因素的重要性也就表现了出来。采集的回想点数可用来开启终身性被动招式,这有别于随死亡消失的那些暂时“力气”。每次死亡后会给下一波添加一部分奖赏卡牌,其次还有一个虚拟伙伴的安排,每个虚拟伙伴顺带场后会发扬不同的作用,开启它们也是有特别条件的。


  值得夸赞的是,这样一个小品级卡牌游戏,却覆盖了51种卡牌,45种恶魔类别,24个回想开启招式和16个虚拟伙伴,牌种之间的协同形式十分多元化,这和极精简的安排形成了一种光鲜对比。






  在roguelike的协助下,游戏不以刁难玩众来添加游戏时长,一切的增益因素都能让人离终点更近,连“重试眼前层”这样的招式都有,玩众想迅速通关是不愁的。


  但是仍是那句话,副本数太少,或者研发商也不想添加多,究竟还要思考到剧情和意境,这才是独立游戏之美。




  总结


  尽显极精简风格的《爱丽丝与巨人》把艺术画面、roguelike和卡牌因素融会在共同,三者达到均衡,战略性深度也不失,即便不是C过场动画玩众,也会热爱上这款充称心境和治愈感的游戏。但是副本数目太少令人有些可惜,几个小时的趣味仍是能够知足的。

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 6条评论 正序查看
2020-05-19 09:32:43
万水千山总是情,就问蜗玩行不行!
2020-04-28 11:38:36

观望,对于的游戏我向来是持观望态度,只指望到时是我玩你,而不是你玩我…

2020-04-28 06:03:48

爱丽丝与巨人是个良心游戏,看你怎么玩了。

2020-04-27 06:47:14

没错我又来评价了,新活动又出来了,咱也没那么多钱砸爱丽丝与巨人里,小冲400试了水!

2020-04-27 05:56:27

的手游也就这样了,换汤不换药。

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