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《剑网3:指尖江湖》评测:江湖之大,但是指尖

  比拟端游剑网,这部大作更像是一款崭新的动作武侠手机游戏,西山居的各位主创将它打磨的十分精巧,以至于你很容易沉醉于这种模式。

 

  在深入感受后来,我愈发开启敬仰起西山居的各位主创,能让这个IP大胆的迈出很多人都不曾迈出的一步,容易的评判:这款大作在动作层面很高品德,在剧情层面很缜密,在玩法层面足够立异,以至于让整部大作的很多致力方向与一般手机游戏的发展是背道而驰的,但也恰是由于这些背道而驰才让人发现原来那也是一条准确的路。




  它不是一款剑网的端改手,甚至都算不上是一款MMOA角色扮演,论起玩法,它更像是一款动作游戏,攻守之间精巧缜密,特别是战斗部门令人大开眼界,在手机游戏中进入“格挡闪避”,将回击取胜当作关键战斗观点会让游戏的研发难度提升数个门槛,甚至会在必然水平上甄选玩众,但最后你其实能看到这个模式是胜利的,不管从实际玩法仍是关键观点上它都推翻了传统游戏的战斗模式。


  真正的差别化战斗感受


  引发技的观点其实早在网游发展历史的最前端就出现了,那时引发技的体现方式众多是攻击殊效,远了说,热血传说年代中,麻木戒指的麻木结果就大致可以算作是引发技,它有一个引发条件,实现条件后即可引发某种结果,自然,在那个时期其实众多数的引发条件都是几率,但往往也仅是给开启的差别化战斗系统锦上添花罢了。




  《剑网3:指尖江湖》它十分取巧的处所在于它将“引发技”转化为游戏战斗系统的关键体制,即用主动招式去引发另一个主动招式,这个招式是可控的,玩众可以掌握它的施放机会,而往往被引发的招式威力重大,却又设定了必然的引发条件,这会让玩众的整个战斗历程是充实思量的,由于每场战斗都并非是反复的,玩众会面对很多是否要选取引发的取舍。




  举个实例来说,纯阳道长有一招引发技名为“御风剑来”,引发条件是“胜利躲闪敌方攻击后才能运用”,很像一个闪避回击的路数对吧,精准闪避过后转守为攻,而且输出超高。咱们料想这样一个状况,纯阳碰到一个血厚防高的BOSS想运用御风剑来打出高额攻击,但并没有人攻击他,你无法原地闪避,此刻你是否会冒险上前出售马脚勾引对手攻击,再主动闪避引发招式呢?




  这仅是一个实例,而游戏中几乎任何引发技的引发条件都是不尽雷同的,这让每一个流物的战斗路数形成了足够大的差别和作风,也是一种很有深度的立异,同期具有足够大的体量拥护玩众的维持感受,要了解该作在测验阶段就开放了足足22名流物。


  为移动端而生的操纵策划


  这款大作的动作因素十分高品德,至少在当今市场上的任何产品中都是名列前茅的黑马,而支配游戏动作的是玩众,本作究竟是一款手机游戏,触屏操纵所引发的的操纵界面过小的问题是整个行业的困难,但却被这个引发技体制容易克服了。




  小小的显示屏既要承担游戏视觉的呈现,还要供应操纵界面,即便再怎样策划也都未免在空间上捉襟见肘。左右双轮盘模式灵感出处在游戏把柄,在历经数年的遍及后慢慢被玩众和行业接取,但也并没有克服最初移动端人物招式数目过少的缺陷。




  这也是为什么我将本作的“引发技”战斗模式称为为移动端而生的操纵策划。从图中咱们能看到其实本作众多数人物的基本招式数抛开一般攻击也唯一三到四个罢了,但通过一系列技术操纵后招式数会成倍增长,它并不会占用很多空间,引发一个施放一个,再配置“羁绊技”“破招”等等系统后能够形成一个十分良性玩法境况,进入恰当的团体协同因素则会加强很多MMO感受。


  全球、人物与剧情都很缜密


  其实抛开战斗,这款大作还有很多因素可以拿出来独自讲一讲,好比剧情与人物的描述,全球的建立等等。


  这款大作的剧情不会复刻端游剑网,从时间线上来说,手机游戏中的全球比端游预先了五年,因此它算得上是剑网的前传。五年的时间线足够产生很多剧情供玩众冒险,而这里的冒险其实成为了整部大作PVE的精髓部门。




  煮酒歌年少,游乐颂逍遥,想避世隐居阔别战乱,只感受闲情逸趣百味人生的玩众大有人在,因此大作在全球与江湖气味的描述上很下功夫,这是剑网原班人马所擅长的,况且这仍是一个他们熟识的全球。


  这些由浅入深的描述众多体如今细微之处上,比如越多的糊口玩法:垂钓、秋千、做菜、喝酒共宴;掏鸟窝、摸鱼、赶小鸡,你会感慨到很多街市商热门味,街市商人味浓了,便是江湖了。




  假如你偏爱剧情,其其实整部大作中你会发现很多NPC事件都是无意间随机引发的,这里的随机指的是你去主动冒险的状况下,它会埋藏很多剑网的彩蛋,或是一个个熟识的人物以前间的剧情,都很精美。但其实游戏本身的主线就很深入人心了,大部门的剧情引导都在幸免容易的文字转达,而是采取动画+弹幕的方式呈现给玩众,一是更有乐趣,二是更直观,让玩众了解这个全球在阅历什么,而玩众又该做些什么,有时还会直接给予玩众选取的权力,让玩众决议剧情发展的方向。




  自然,并无法指望任何玩众都能恰恰发现任何隐匿的细微之处,因此“心眼”系统应运而生,在非战斗形势下玩众能够开启心眼,在心眼模式下整个画风会化成水墨风,你大致可以联想成这是个可以将人物五感放大数倍的招式,你能在这个形势下看到良久曾经对手的足迹,夜色下对手的视线,草丛中隐匿的小字条,灵气汇集的机缘宝地,这也是一个不受时间限制的空间,你能在这个形势下看到很多良久曾经的情景,还原历史的本相。


  古风之美,画境般令人动容


  本作的整体美学体现其实没有远离端游剑网的作风,自然当作两部全球观雷同的大作其实也没有必须重塑美术体现,用一句话描述就是,本作比端游在细微之处的描述上越发讲究。


  不管怎样看,游戏大作的情景建立都是取材于现实并高于现实的,这个材取的好,大作便越发精巧,材取的不好,那违和感必然爆炸。很有幸本作的古风因素并不止于飞檐斗拱,越多的仍是传统艺术的体现方式。




  像浮雕、剪纸、版画等因素的进入即使不会让主视觉产生太大变化,但却会让很多细微之到处显得越发缜密,缜密的描述多了,整个情景的作风也就出来了。自然,组成这幅画卷的不止有建筑与情景的策划,游戏引擎所拥护的实光阴照、动向疑云让整个画风伶俐起来,朝晴暮雨、风花雪月的加持才是整幅画卷的魂灵。


  结语


  《剑网3:指尖江湖》在制作中对本身有一个十明明确的定义,那就是“再造”,不仅是再造这个IP,更是在现有手机游戏模式的基本上“再造”,它是胜利的,不管从哪方面看它都或多或少的推翻了一部分物品,期盼这部将要上线的大作,期盼这个指尖江湖最后的样子。

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 6条评论 正序查看
2020-06-16 11:26:45

剑网3指尖江湖手游作为一款动作类游戏,从游戏的设计到人物建模还是比较成功的。

2020-06-10 14:26:33

看爽文就不要带脑子

2020-06-09 16:16:17

写那么多不容易

2020-06-04 17:42:55

为什么现在的手游全部都是画皮游戏,玩家一看就知道了还想着糊弄谁?

2020-05-09 22:22:52

现在不想看到打着端游的名字做成手游来坑钱的。端游都黄了多久了。

2020-04-23 17:34:13

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