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《鬼泣-巅峰之战》评测:货真价实的“鬼泣”手游

  说实话,共同先听到鬼泣这个IP要出授权派生大作的时候,我是猜忌的,特别是这仍是个手游。要了解之前的端游和单机改手游良多都是意思意思的轻度化大作,角色扮演、SLG还能回旋一下,一个高质量ACT如果一键连招、一刀999,那开服就得进棺材。


  而制造方云畅游戏是个十分青年的游戏企业,如今为止走上IP授权加动作游戏的路子很快,这款大作的成色在巨大水平上将稳定其在行业和玩家群体中的信誉印象,有缘由坚信他们绝对不会在这么重要的事情上打大意眼。


  带着颇为矛盾的成见,我在17到19号的精英评测期间测试了这款“鬼泣手游”,成果真的挺始料不及。抽象地描述一下,《鬼泣-巅峰之战》(以下简称巅峰之战)就是那种会让玩家们发出“什么嘛,专心做这不就做得挺好”的手游。




  启动界面是常规的LIVE 2D 对照收敛 但很恰当


  第一印象


  先强行概括一下,“巅峰之战”的整体画面素材和美术格调首要渠道于“鬼泣”3、4、5代。详细来说,以分裂玻璃和金色、蓝色为主视觉的UI格调鲜明源自5代;对背心过敏的狂放但丁印象源自3代;前三章有大批诸如欧式街道、天主教堂等等的场面美术灵感显著源自4代等等,总之就是熟识的味道。




  基本的UI视觉




  教堂副本画面




  精神


  除开整体的格调以外,众人都了解,“鬼泣”系列长期是以极度富丽的表演和战斗不一样于其他ACT游戏的(贝姐不算),在过场和人物举手投足间复原出那种狂狷的不羁气度特别重要。在这点上,如今我体验到的资料还少了点味道,但这也无可厚非,究竟就《鬼泣3》那个富丽的开场又有几个动作游戏能做到,摩托车爬塔这种事情正凡人也的确想不出来。


  过场是有,也很英气,但越多的是那种“一剑封喉”式的利索英气,少了几分“花里胡哨”的喧闹和躁动,但仍是那句话,格调爱好这种事情老是见仁见智的。




  请自行脑补升格画面


  抛开主观体验,“巅峰之战”在声像体现上的确达到了一个较高的水平,跳出了一部分写实3D手游十分轻易跌入的狼狈圈,在玩乐途中基本不会因为油腻的画面和拙劣的建模纹理感觉跳戏。




  没什么怪模怪样的玩意儿


  在视觉和听觉感官上也做到了尽量逼近原著格调,不管是系列家传的“僵硬”运镜仍是急躁的重金属音乐都在告知玩家,咱这做得就是“鬼泣”。


  当作鬼泣


  当作“鬼泣”手游,“巅峰之战”一定是由迥然不一样,甚至在某种水平上具有矛盾的两个主体构成的。在触及到这款游戏之前,我关于云畅怎样处置好“鬼泣”和手游两者血统干系感觉十分诧异。


  我私人给出的结论是,就初期体验而言,“巅峰之战”的数值、副本安排和动作系统的“鬼泣”味儿更浓郁。


  首先,既然是“鬼泣”,操作感和动作系统肯定是逃不开的。鉴于手感这种事情十分的抽象,我渴望能尽量器详细的观点来阐明清晰。




  “请依据实际状况抉择“


  操作感方面,“巅峰之战”做得十分精彩,蕴涵攻击时怪物的受创硬直,典范的切瓜式刷刷音响,击中部位的发光反应,依据眼前攻击动作强度从事模煳抖动的运镜,恰当的挑空和弹飞距离等等,可以保证行云流水,没有任何形式上的僵硬与拖沓感。连一部分十分古怪的地点也保存了,比如系列长期有的,运用屡次攻击致使怪物高速鬼畜抖动的传统艺能。




  捅得很爽


  出色操作感所供应的痛快度也让整个动作系统有了能够落脚的地点。“巅峰之战”也的确具有相称成熟的动作系统,不过毋庸置疑的是,“巅峰之战”的动作系统相关于系列大作来说是有简化的,卡普空自家的4代移植也是如斯。重点不在简化这个事实上,而在于怎样简,简到一个怎样的度。我只可说,云畅这一刀切得刚恰好,让我这种一般路人粉十分安逸。


  首先,和几乎任何的手机端ACT一样,“巅峰之战”的摇杆基本上不介入到详细的出招当中。原先需要协同摇杆打出的特别技,比如上挑和突刺,如今改成了独自的招式按钮和combo延续,也就是说打combo基本上只要把留意力集中到右手拇指上就行了。




  第一排中间是上挑 第二排右边是冲刺 键位排布可以设定


  思考到虚拟摇杆究竟没有实体那样的位置感,去拉需要判断正反的方向时对照轻易出现误差,在体验上是对照消极的,这一点之前通过手机模仿器玩过PS2动作游戏的玩家应该有所体验。这方面我对照认可这个简化,至于单调的按钮安排会不会让游戏的输入变得简朴无脑、一键“鬼泣”,谜底是不。


  严格上来说“鬼泣”系列自身也不是个搓招系ACT。“巅峰之战“保存了基本的目押和备力操作,游戏也在深层安排上激励玩家从事洁净的键位输入,而非狂躁地乱按。几个输出数值较高的平地combo基本都要求一定的输入精度。




  玩4代的时候挺热爱刺爆的 即使不实用 不过爽


  比如“百万穿刺“的挑空刺爆连的收入是有浮动的。如果挑空后直接按A,会因为怪物的位置过高遗漏一定输出,而在挑空后距离零点几秒再按A,也就是目押,才能确保刺爆全体命中仇人,按钮的窗口时间卡得对照严,按得太慢就会化成一般攻击。


  ”百万刺爆“则是按下A后停息一会继承输入A发生派生变招,输入窗口就宽松良多。当然,想必玩过鬼泣的玩家关于这两个combo应该都不目生。




  叛逆大剑原始16个招式全体开启可用 可以随便调换代入combo


  “上挑腾空“当作脍炙人口的皇家空战腾飞动作,就是一个典范的长按备力动作,而此次“巅峰之战”中,还能够通过长按在空中派生越多战技。鉴于就我如今玩到的副本强度而言,在没有控场的地面运用备力型招式基本等同于自杀,因此我筹备把空战和备力合在一块讲。




  电风扇是挺帅的 得承认


  就私人玩到的叛逆大剑、黑檀木与白象牙的combo来看,空中的基本陆续技就是平A代入备力攻击的节奏穿插。通过长按A键和射击键都能够发生派生,两个派生技区别起到笼盖高低方攻击地区的作用,并附属一定的滞空时间,不过在一次起跳的途中,两个备力招式的滞空属性均只有一次,以预防玩家在空中无脑备力滞空。


  说到滞空,“巅峰之战”当然也具有鬼泣系列的传统艺能——垫步,就是用于跳跃取消(Jump Cancel)的Enemy Step,这一系统是“皇牌空战”的中心。JC的道理很简朴,就是通过踩在仇人身上重新起跳,刷新二段跳与上文提到的备力招式的滞空次数,以实现无穷浮空。




  本领界面的JC选项在第二页 共同先还没找到


  因为特别的备力安排,在“巅峰之战”中,无穷浮空显得相称亲民。系列中的JC需要玩家随时留意敌我位置,并用指定节奏敲击按钮才能实现。而在“巅峰之战”中,通过空中备力上挑能够给JC预留充足的时间,可以对照轻松地实现简朴的无穷连击。


  一方面,备力和按钮的交替节奏比简单从事陆续按钮要来得慢,更轻易适应;另一方面,“巅峰之战“采取了对照宽松的预输入体制,略微预先输入按钮或许备力不会影响combo。


  不过较为宽松的输入判断也是一把双刃剑。较长的输入窗口会让之前输入的命令维持生效,有时候想急停或变换姿势,但依旧会粘连出招。


  同样,突刺等接在冲刺后面的招式输入窗口有点太长了。冲刺后靠近仇人的近战动作经常被判断为突刺,继而再度将仇人发布攻击范畴。这些输入节奏的问题还有待打磨,或许按钮窗口还可以再卡紧一点。




  咿呀剑法就是快 我截这张图截了好几遍


  到这里,基本上游戏任何的右手操作告一段落。左手这边的任务就对照少,但更为重要。


  左手的第一个工作,是嘲弄!当作系列的魂灵,这个动作的重要性不问可知。另外是操作摇杆,即使没有带入连段,但并不意指着摇杆就能闲着了。事实上能不能活命巨大水平上要取决于左手的摇杆操作。


  这里需要从动作系统过分到整体的数值和副本安排,而这两者的综合体现往往就是游戏的难度。那么“巅峰之战“难吗?难,至少对我这种手生的玩家来说,真的难。多数状况下我都得被迫运用咿呀剑法四处躲怪并调节位置。




  边砍边躲 站撸HP掉飞快


  前两个章节,按正常强度,要无脑通关基本上没有或许,到了第三章节如果不留意提升属性更是稍不留意就会重伤。当然,这方面“巅峰之战“的视野设定也有些许问题。


  游戏视野过于逼近人物,在战斗时会形成大批盲区,详细参照新《战神》,而”巅峰之战“没有针对源自背后的仇人和攻击的批示器。实际体验就是,除非控制住了任何仇人或许任何仇人都在可视范畴内,我完全不能好好攻击,只可咿呀剑法,逮到一个落单的挑空一套。




  混在怪堆里的远程仇人放着不管是十分致命的


  除了单调的数值和怪物搭配之余,一部分副本也为战斗引发了一定水平上的变化。蕴涵运用小陀螺开冰墙、打轮盘取消怪物硬直、跳雪球等等。






  是的 怕玩家手快还给确认时间




  关于不死人来说或许是个不或许的任务


  坚信在上述这些动作系统引发的高上限之下,一部分高手无伤通关应该就跟喝水差未几,有划分度也恰是一款游戏系统深度的体现。“巅峰之战“是有深度的,并且不一样于其他任何类别的手游,他的深度从共同先就刻入了”鬼泣“系列的基因里,而不是寄宿在后期越来越膨胀的数值当中。


  当作手游


  身在一块角逐剧烈的市场,“巅峰之战”当然也不能跳出玩家习惯和既得模式的导向。即使未几,不过一部分该有的手游体制仍是逃不开的。这里和众人大约做个分享,长短功过暂众人可以理性指摘。


  玩家在游戏中的级别主体实在是事务所,但丁是可操作的主人公之一,后来也有别人物的参加,如今已知下一个开启的人物是蕾蒂。


  对照的,在游戏中玩家首要提升的是事务所的级别。其详细功能是为玩家供应通关后的红魂奖励提升,并且当作开启延续副本的节奏操作器。


  游戏中除了主线会给予基本的经验奖励之余,需要通过日活周活、分支任务和回首任务任务供应附加的经验值。一般到第三章完结,主线给到玩家的经验就跟不上开启延续任务任务的要求了,这时游戏也会指引玩家从事任务回首战斗以得到越多经验。




  真的贵


  恶魔猎人、兵器和恶魔之书是本作数值强化的三个基点,三个选项区别能供起到强化但丁自身属性、强化兵器、以及强化仇人的作用,整体并不繁琐。


  这些数值提升不一下子叮满的话,对实际战斗的影响绝对不会到数值崩坏的境地。数值调节也是投玩家所愿的,你完全有权力只提升最低限度的属性来提升游戏的挑衅性。




  这张图里包罗了这款游戏当作手游的全体因素


  报到日活这种就不说了,当是奖励就好。最让人感觉手游化的是“巅峰之战“的开箱系统,兴奋了也可以十连支援一下。要说这些兵器对游戏均衡的影响,只可说至少在初期体验中基本没有。




  30发出了个保底


  但丁的原生主副兵器叛逆和黑白双枪就是史诗级兵器,比大路货强。至于传奇兵器,拢共就4把。任何同类兵器使的动作模组都是统一套,且没有附加的主动招式,更像是给手上的兵器抽各种殊效的皮肤。


  值得留意的是,每把兵器实际上仍是具有属性差异的,特别是“巅峰之战”引进了暴击率、因素攻击、对敌特化等细分属性。或许会生存有兵器在不变副本特别有效这种状况。




  没错 全都在这儿了


  还有人物服装这种对照不变的物品就不细说了,首要分为发型和整套的衣裳两种。如今看来已经暗示会有附加属性的或许。


  总而言之,以如今的体验来看,“巅峰之战”当作手游的数值调控并没有对游戏的基本——动作系统发生较大影响,越多起到的是提升粘性以及延长游戏寿命的基本任务,质问“巅峰之战”是一款“pay to win”充钱手游的玩家大可把心放宽。


  最终


  《鬼泣-巅峰之战》的动作系统真的已经打磨得相称完善,完全不输市场上其他的ACT手游同期,的确做出了鬼泣的那种味道,手感上距离完美也只差一部分判断和输入窗口的调教。即便以大厂的尺度来说,这样优质的端游改编也鲜少见到。


  某种水平上来说,“巅峰之战”的出现反映了国产手游越来越猛烈的资料与质量导向,不管是关于玩家体验仍是行业境况来说,这都是一个十分良性的变化,我衷心渴望这款游戏能够得到应有的尊重。


  而表露尊重的形式很简朴——体验后来,给他一个理性的评判。


  

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 21条评论 正序查看
2020-06-19 13:40:28

司马策划休想再骗我一分钱!

2020-06-16 08:26:45

游戏机制真的不错 只不过感觉有点逼氪了!

2020-06-10 18:23:10

自动闪退问题太严重。只要不操作,几秒过后游戏就自动退出,搞心态。

2020-06-10 10:23:05

鬼泣-巅峰之战手游还是逃避不了现在很多游戏的套路,手游角色扮演游戏已经玩的想吐了

2020-06-09 13:35:51

我不算游戏党但是鬼泣-巅峰之战手游是我坚持的最久的一个游戏。

2020-06-03 12:07:46

鬼泣-巅峰之战手游的很好玩的一款游戏了,不过氪金问题很严重,然这款游戏非常耗时,来来回回也是玩了很多号了,非常好!


2020-05-18 11:20:38

你再瞎说大实话,我就要赞你了。

2020-05-12 08:11:43

我只想问问为甚么无缘无故封我号?

2020-05-11 16:12:06

这游戏肯定要充钱。

2020-05-10 20:58:10

全是垃圾游戏,没一个认真做游戏的,全tnd来圈钱的