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角色扮演游戏能从皮克斯这部7.9分的新动画里学到哪些打造思路?

发布:2020-04-20 11:00:22 人气:992 评论:22

  《寻梦环游记》之后,皮克斯的动画新作《Onward》(1/2的魔法)把目光瞄准了奇幻方向,讲了一个魔法题材的冒险故事。


  受疫情的影响,《Onward》没有全球大范围上线,除了部分地区放映外,迪士尼在前段时间发布了线上版本。目前《Onward》在豆瓣上的评分为7.9分,IMDb评分为7.5。


  《Onward》的一个特殊之处在于,影片中有不少和游戏相通的设定。动画的世界观中,现实世界是一个魔法切实存在过的现代社会。不少元素也都是奇幻游戏中十分常见的,比如主角一族是精灵,动画中也出现过巨魔、独角兽等魔法生物。




  而要是轻微跳出动画的范围来看,主线任务也很像是一个线性的RPG游戏。


  Polygon就给出了这样一个特有的视角:从游戏的角度来看,《Onward》实在是一款情节节奏掌握很好的RPG,有一部分相似DND(龙与地下城)的内核包罗其中,从其中能够看到一部分与RPG游戏相通的设计思路。


  (关注:以下资料包罗《Onward》剧透)




  主流媒体中揭示的RPG游戏通常带有些许偏见和刻板形象,但皮克斯工作室的新动画片子《Onward》突破了这个传统。《Onward》在今年4月3日在迪士尼的流媒体平台Disney+上线,而这部片子展露出RPG游戏积极的一面。跟《怪奇物语》中的人物不一样,《Onward》故事中的人物并没有直接揭示《龙与地下城》某种指定的因素;这个故事里,奇幻主题的RPG游戏,存在于这个自身设定就无比“RPG”的世界。在《Onward》的世界中,魔法已经几乎被淡忘了;但名为Ian和Barley的精灵族弟兄,惊喜地发挥了自己的游戏手册上的上古魔法,然后弟兄俩运用自己RPG游戏的经验和知识开始了冒险。




  Onward的故事本质上就是一个《龙与地下城》的任务,复原了RPG游戏中的典范元素:地牢、巨龙,和一系列跌荡起伏的冒险故事。令人惊异的是,《Onward》的故事能够给任何游戏研发者们很多启蒙。


  在细微之处中建立世界观和背景




  背景故事里的细微之处是《Onward》最吸惹人的地点之一。两弟兄在片子中耀眼的呈现或许会让观众忽视那些精妙的背景设计。他们在高速马路上的时候,有一个视角捉住了几栋城池样式的建筑。这些塔楼和城垛的外形,和高速马路上路牌的图标符合。这些古雅主义作风的图标,给了这部片子一个特有的历史感,告知观众《Onward》的世界有自己的历史。




  这一点关于游戏创作者来说也是合用的。背景设定需要循序渐进地插入游戏之中,将游戏的进度跟设定融会起来。当玩众跨入一个游戏情景中,玩众们应该能够去思量:这个地下城是什么时候建立的?它是谁建造的?这些嵌在石墙上的图形毕竟意指着什么?


  顺手翻开一本游戏手册,咱们都能找到很多玩众历来没见过的富丽辞藻。这些单词自身有着自己特有的历史背景和语境。设计者们应该宽裕运用这些物资,联合游戏的其他主题元素去整合、展露出完整的历史。


  故事领导者的切换




  像《龙与地下城》这样的桌游,很多GM会预先筹备一个细密的故事,而且会渴望玩众严格奉行既定的故事线。但事实上,设计最出色的任务,是有足够自在度的,能让任何介入者都得到很好的游戏体会。在《Onward》中,Barley执掌的就是GM的人物:给出生避世界有关的基础消息,试图支配故事的动向,并一路辅导Ian从事冒险。但Ian有自己的设法,他老是偏离Barley认定的方向,去选掏出乎预料的冒险路线。


  事实上,当两人测试任何的冒险路线的时候,故事才变得精美。Barley能够架构出一个整体上出色的故事。他的故事富有逻辑,有条理地跃进、扩充。但有时Ian会选取按自己的设法行为,并收成很多出人意料的体会。因此当Ian能够选取跃进的途径的时候,他的体会会更好,跟Barley的干系也变得越发和睦。而当他选取了一个不对的路线的时候,整个故事变得越发跌荡起伏,越发丰盛——要是Barley直接不听他的按自己的设计走,那故事就不会这么精美了。


  在人物感情变化中表现故事动向,并强化冲突




  《Onward》的故事由一系列小任务构成,然而推进故事跃进的中心冲突,是基于人物的私人感情:为了能够见到死去的爸爸,Ian迫切地需要完成这个上古魔法。故事中任何的感情抨击都跟这个中心要求有关,为故事终极结果的感情宣泄铺好了路。有了这样一个热烈的感情主线,任务中其他用来填充时间的资料也显得不那么无聊了。


  很多RPG游戏的任务设计都是想起来哪做到哪,无厘头的任务延伸,跟游戏的中心方向并不一致。然而枢纽点是,要是能指引玩众们去逼真地关注游戏故事的感情变化,这些就都不重要了。


  《Onward》里,推进任务的中心冲突是时间局限——他们只有24小时去完成魔法。这个条件让那些看起来琐碎、意义不大的角逐、斗争和破解看起来越发急迫、更有夸张。关于GM来说,倾听玩众们的设法很重要,由于这能帮你更好地设计故事桥段和枢纽选取的支线;环绕急迫的中心冲突去建立任务,能够让玩众们亲身投入到游戏中。


  让玩众直观地看到“下一个目的”是什么


  




  要是GM建立了一个设定细腻的世界,那不如让玩众们花时间去慢慢冒险这个世界。比如,玩众们可以花时间去跟自己感爱好的NPC沟通,或许在形形色色的店铺走走。但要是一个玩众冒险世界的缘由,是由于他不能继承发展主线任务,那整体的体会就差很多了。很多RPG失利的缘由都是由于设计者以为玩众们理应了解自己下一步该做什么。要是玩众失去了目的感,他们就会慢慢失去在这款游戏中的陶醉感。


  这并不是说要完全局限玩众的选取。你要做的仅只是去重申指定选取的重要性,或是明确地表露一种破解方式是否可行。就算是在沙盒游戏中,不论任务是否需要玩众做决议,你永远要给玩众们明确的选取,不要给他们太大的负担。




  在《Onward》中,当两弟兄临时偏离自己的冒险去参观一个舞会的时候,是由于他们真的需要休息一下了。而不是由于他们不了解接下来该去哪,不是由于他们没有目的。对GM来说,他们应该更有耐性地指引那些渴望慢慢冒险世界的玩众。为他们树立下一个目的,但也要容许他们遵循自己的节奏跃进。


  伏笔的重要性




  《Onward》会提前按时一部分将要产生的事情,比如人物在片子前期登场,然后在后期起到枢纽作用。提前埋下伏笔然后在最终揭晓能让整个故事越发完整。在整个游戏之中不断埋下线索和伏笔——NPC的谣言,不起眼的重要物件,历史循环的预见——这些元素能够让整个游戏世界越发确切,越发紧密。这还能告知玩众,你并不是临时现编的,而是做足了宽裕的筹备。


  时不时调节一下基调和作风


  有些RPG游戏中除了有战斗,或许也会有破解、技巧挑衅和交互难点等非战斗的步骤。其他一部分RPG则会容易一部分,默认玩众们只会选取一种指定的战斗方式。


  然而总体来说,给玩众们越多的选取能够让他们集中关注力,维持投入精力在游戏上。作风的切换也很重要。在一个整体作风搞怪的游戏中参加一部分认真和可怕的片断,能让他们运用自己的风趣感去化解危机,淡化冲突。比如《Onward》就从一最初的无厘头角逐戏过渡到了生死攸关的冒险,最终再到温馨的家庭团圆。这些桥段能让玩众们更领悟自己的人物,有更好的代入感。


  用出人意料的方式去达到玩众的盼望




  Ian终极用出人意料的方式实现目的,是《Onward》里最惊喜的任务转折。要是Ian全程都在致力盼望达到这个目的,然后顺理成章地完成了,这个故事就没那么精美了。不可预见性对故事体会来说很重要。


  要是你的玩众正在追求一个目的,比如打败一个仇人或许拿到一个困苦任务的嘉奖,那你应该想措施去转变节事的动向,不让他们得到任何的物品。或许,用“给他们越多的嘉奖”的方式,来让故事变得越发错综繁琐。当一个GM能够从出人意料的地点给故事画上句号的时候,玩众的体会会十分棒。

 发表回复
 22条评论 正序查看
2020-06-06 10:42:44

怎么说呢,是一个非常完整的游戏。就是该有的都有了,甚至说比一般游戏做的更加用心。

2020-05-23 16:13:35

此时一位盖世无双的大帅逼路过并且给你点了个赞

2020-05-19 17:59:10

喜欢,支持!!!

2020-05-16 15:20:03

好的攻略已经没人敢发了

2020-05-16 09:06:08

整体设计还不错,就是坑太深了

2020-05-15 20:21:16

呵呵,看回复知游戏

2020-05-15 10:51:00
单机过百,明天下海!
2020-05-14 23:13:50

给阿姨倒一杯卡布奇诺

2020-05-06 19:26:40

好长啊,也许 o(╯□╰)o。。。我花了好久看完,字也忒多忒密了

2020-05-04 18:57:32

惊雷。我通天修为加紫金锤,