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九霄缳神记-神-限制九霄世界繁华向上的“牢笼”

发布:2020-04-19 21:57:39 人气:901 评论:19


  叽咪叽咪,天天都有趣!


  等待与现其实众多数时候老是不相当的,由于当作人的贪心使咱们总想要越多,却往往忽视所等待的物品自身能够达到的极限……




  


  简评


  +依靠九霄世界观所建立的游戏剧情有不俗的呈现力


  +谋略繁琐、流利且操作感十足的战斗系统足够维持起九霄的一半玩法


  -非连招形势的长硬直和锁定视角的莫名偏转致使玩众战斗感受有巨大丧失


  +宏伟宏大的九霄建筑群给玩众一种扑面而来的磅礴气魄


  -场面建模的材质失真致使九霄在细微之处上给人粗制滥造的错觉


  +"两剑一仙"积聚下来的出色配乐本事为九霄气氛渲染增色很多


  -无常的骚操纵致使配乐在游戏中被严峻忽视和低估


  -游戏全流程自在度的缺失致使九霄沉醉感缺点


  -游戏初期节奏的整体失控会致使初期玩乐感受割裂感严峻




  总结:65分,即使具有过硬的游戏剧情和出色的战斗系统当作玩法的维持,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐提升,可是仍旧幸免不了九霄初期整体节奏的失控和玩众沉醉感的缺失。美,但又瑕疵。及格,但又不那么出色。值得一玩,但非中心向玩众又很难连系。就如今实际状况来看,只有真正的喜欢才能抢救九霄摇摇欲坠的信誉。《九霄寰神记》需要一次苦处的阵痛来削减掉自身的缺点才能演化复活。




  


  长评


  中国文化积厚流光,几千年不中断的文化继承留给了炎黄子孙无以计数的文化瑰宝。而远古传奇、史前文明则是笔者在学过历史后最为喜欢的一段历史时期。奥妙玄幻的传奇剧情,扑朔迷离的历史实情让笔者多数次流连在《山海经》、《拾遗记》等古代奇书中。因此关于笔者这个游戏喜好者来说,让这些神话中的人、仙、怪和剧情从头演示在游戏中是笔者一大愿望。


  《九霄寰神记》(后简称“九霄”)是依靠《九霄奔云传》小说派生出的第一部单机游戏大作,书中以远古传奇为原本,从头演示了一单人、仙、妖和谐共生的九霄世界。而九霄则是在此世界观基本上,不同期间线上的新剧情。也是工长君对为之拼搏了几十年的单机游戏事业再一次的倾情贡献。




  


  九霄世界观的延申与本作的剧情


  《九霄奔云传》是工长君和敛青锋合着的一本以远古传奇为背景从事二次创作的小说。妖王相柳,飞廉等《山海经》中所提过的远古名妖都在本作中有过亮相。甚至人文始祖大禹都友好客串了一次主人公的弟子。远古异志给足了九霄牌面,九霄也完全没在剧情上拉胯,在工长君和敛青锋两人的笔下一个活灵敏现的九霄世界由此而生。


  九霄的剧情沿用了《九霄奔云传》的世界观,剧情整体的叙事节奏就像是一个布满深意的长视角。从无常门一次平常但是的猎妖行为启动,主人公猎妖行为中发买出售外,无奈为了救搭档吸收了饕餮残灵。再到主人公团圆会并察觉了无常门暗中推进妖潮迸发,再到主人公团捉拿饰演大Boss的无常影首荆罗,最后到来结尾真正实情的反转。创作组自小小的一点启动逐步拉远视角,扩张视角下涵盖的视角。逐步让玩众了解到九霄世界深埋于地下的暗潮澎湃,最后了解到整个剧情的任何。“天轮”是压在九霄仙族身上的笨重包袱,而因素之潮的高频率迸发也更像是神施加在九霄仙族身上的又一道桎梏。有压迫就会有反抗,任何从事得隐秘但又顺理成章。




  而仅从剧情自身看,主人公自身印象的设置就足够吸引眼球。傲慢、无情、武功高强、心坎的包袱、救赎、帅、外冷内热,这些词加在一单人的身上,就为玩众展露出了一个有血有肉,情愫丰硕、个性光鲜且富有层次感的主人公印象。初识,主人公从恶梦中醒来,梦中有别人的指责与咒骂,有好友的可惜与央求。而梦中主人公自身则是一个在风波漩涡中苦苦挣扎的小人物,想来他可能背负着很多事吧,他的心坎很苦处以至于在睡梦中都不得开脱。仅仅一个萌新副本的容易剧情阐述就让玩众对主人公的身世产生诧异和同情。让笔者情不自禁的想去了解主人公的过从,而这也是笔者继承玩下去的动力。




  心坎戏十足、孤傲冷傲不近情面、给人一种生人勿近的间隔感,这是笔者很长一段时间对主人公的个性概括。直到碰到了大胖猫(飞狸奴),不要一句“你……不要逼我”生动印象的把步遥心坎仁慈的一面揭示给了玩众。一下子就让主人公的人物印象深切了起来。多面、立体、情愫内敛的主人公跃然于显示屏上,俨然真的活了过来。




  九霄的游戏剧情则是通过动漫的形式从事延伸的。简练可是直观的剧情动漫协同上感情丰硕的人物配音,达到一个十分好的临场感。即使无法像过场动画动画那样生动,可是却为玩众保存了越多的遐想空间。另外,部门场面的片子化视角利用也让整个游戏的运镜水平提高一个不小的逼格。




  


  虽有可惜但却颇令人意外的战斗系统


  九霄的中心玩法是一个强战斗弱解谜的尺度ACT游戏操纵。游戏中玩众大部门时间和精力都是用在和不同的仇人战斗上。而九霄的战斗系统则是跟着游戏进度逐步开启并逐步丰硕的一个梯度添加的战斗系统。


  和很多同类别的游戏一样,初期战斗的容易化会大大磨练玩众的基本战斗本事和战斗思维,让玩众能够尽快适应九霄的战斗逻辑。其后,跟着游戏进度的深入,玩众会逐步开启不同的本事,增益型、控制型等所在多有。而在人物本事开放的数目方面,九霄也做了不错的把控,除了和剧情方面的良好符合外,玩众每次获取的新本事也都在可控范畴内。让玩众在接下来的一段时间能够很好锻炼新获取的本事,并把它连系到战斗系统中去。在玩众基本熟识了新的战斗本事后,升级的战斗本事就会重新向玩众开放。这是一个贯串很多副本的大型游戏战斗教程,而并非限制于游戏开头的几个场面。通过这种一直战斗习惯和战斗思维的培育,玩众能够十分好的控制九霄所供给的各种战斗本领,以便获取更好的战斗感受。另一个方面,九霄战斗系统丰硕繁琐的战斗方法和战斗感受也足够维持起九霄的大部门游戏操纵。而穿插在战斗途中的弱解谜和剧情动漫则不错的为九霄的玩法做了一次增补。这样便构成了九霄的一个完整的游戏操纵。即


  以出色的剧情动漫开场吸引玩众留意力并给予玩众游戏目的,通过战斗的方法让玩众通过游戏副本来逐步实现一个又一个的游戏目的,期间通过必然额的弱解谜来填补战斗外的空白,同期也在必然水平上缓解玩众长时间高强度战斗引发的疲惫,调整游戏节奏。




  九霄丰硕的战斗系统的基本是主人公步遥所持的兵器——鎏金暗翼。鎏金暗翼是一柄可变化形式的的兵器,除了可用作破解工具的本事外,战斗部门鎏金暗翼还可化作鸟翼和长剑两种形式。鸟翼形式下越发注重灵敏性和魔法结果,除了基本的攻击外,鎏金暗翼还能通过连招发射冰冻魔法,把仇人冰冻一段时间。能够在必然水平上起到控场的结果,缓解面临多仇人时的战斗负担。长剑形式则越发注重战斗自身,连招也是走的大开大合的碾压路线。长剑形式下步遥的连招越发注重于对仇人的碾压。除了更高的攻击攻击外,连招还附加击倒、震退和硬直结果。可以说是勐男必选。两种战斗方法相受益彰,灵敏利用,构成了步遥的基本战斗方法。




  众所周知,即便是ACT游戏莽汉行为也是惊险的。因此必须的战斗思维仍是要玩众需要具有的素养。不同于由鎏金暗翼构成的基本攻击方法,闪避和防备回击则是属于晋级的战斗方法。之因此说它是晋级战斗方法,是由于这部门易学难精。就像是《只狼》中的防备回击,俗称“抖手”,坚信每个玩众都能在战斗中有意识地去做,可是并不是每个玩众都能通过“抖手”打出完美防备。九霄中的防备回击和只狼中的设置相似,即使并非在任何的状况下有效,可是符合的状况下所产生的收入却同样可观。好比面临第一个远程Boss鸟妖胧月时,胧月就是一个弹反巨匠,闪避加弹反是最优解。胧月是一个经典的法师型Boss,攻击方法也多是以远程的范畴魔法为主。闪避是一个计划可是很多时候跑不了,可是她的每一次攻击前摇都十分大,有充足的时间从事防反判断,而防反可以直接把Boss的招式打回去,直接打没才是最平安最高效的谋略。




  另外,九霄中也生存相似于《鬼泣》中的魔人化和《仁王》中九十九兵器的设置,自然在九霄中这种本事叫做“饕餮化”,究竟主人公肉体里吸收了饕餮的元灵,饕餮总得交点房租嘛。可是和前面所示的两作又有不同,九霄中的“饕餮化”更有谋略性。首先在本事开启上“饕餮化”需要在死戾之气的槽满了才能发动,而这个死戾之气槽还和战斗中的其他本事运用有关。这也就表决了死戾之气的槽会越发难以集满。另一个方面,“饕餮化”维持的时间十分短,甚至都缺点以击杀一只血厚一点的怪。这也在一个方面大大限制了“饕餮化”的运用场面。可是,假如仅是上面这样的容易设置,“饕餮化”也就仅是一个可有可无的物品,谈不上谋略性了。而转变这一点的是由于“饕餮化”形势下不仅攻击攻击高并且无敌,同期也能回答必然额的血条。加之通过搜集,玩众可以把死戾之气条堆高,让自己变得越发持久。这也让“饕餮化”在必然水平上变得越发有价值。而综上,这个“价值有限”的本事就需要玩众衡量再三,在必须的时候运用。是开局爽一下,仍是在将要死的时候绝地逆转。这一点的生存让“饕餮化”化成了一种战术性兵器,必然水平上也提高了游戏的可玩性。


  综上,九霄通过鎏金暗翼的基本攻击连招组合加上闪避防反的晋级本事运用配置,再协同上备力攻击、远程攻击以及“饕餮化”等本事构成了一个有层次有深度的出色的战斗系统。




  自然,不可幸免地九霄的战斗系统也确切生存令玩众感觉厌烦的设置。其中最令玩众感觉难以承受的就长短连招攻击形势下的长硬直以及锁定目的形势下视角的莫名偏转。


  即使这些问题缺点以影响整体的游戏感受,可是在游戏初期玩众对九霄没有足够的熟识和忠即时,这样的感受也确实会酿成玩众的流失以及九霄战斗感受差的过失观感。


  首先长短连招形势下的攻击长硬直,其呈现就是玩众在做一般攻击且未打出连招时,在玩众攻击完成后收招时会有至少一秒的收招僵直,也就是后摇时间对照长。这自然是游戏的一种体制,也可以算作是一种处分。这归根结底其实是激励打出连招的一种体制。由于连招形势下硬直时间会大大减少,甚至可以通过闪避完全规避掉硬直形势。这一点关于通过了萌新期并且已经开启了连招系统的玩众来说已经不算什么问题了。由于他们已经在连招的流利攻击中获取了甜头,天然不会回过头去诉苦游戏初期战斗的长硬直引发的不流利战斗。而倒在了这里的萌新玩众,甚至是在这里直接弃坑的玩众则永远不会了解开启连招后九霄的流利战斗的爽直感受。以至于他们在Steam议论区留下了一座座令人感觉难过的“丰碑”。




  另外就是锁定目的形势下视角的莫名偏转,这一点是一贯跟随玩众的一大烦扰。就算是已经由了萌新期的玩众也很难承受。九霄中闪避是一项十分重要的战斗招式,这就意指着玩众在战斗中运用闪避的频率会十分高。而锁定了仇人后,闪避就直接化成了绕着锁定的仇人转圈,这一点在面临大型Boss时尤为鲜明。而详细出现的锁定目的形势下视角的莫名偏转的问题也就会在这个时候出现。由于九霄的战斗节奏不久,常常就是闪避完成后玩众就会立刻从事下一次攻击,而闪避后人物模型朝向的处置上九霄做的不好。常常性地出现闪避后直接攻击人物却朝着空气挥刀的状况(估量当初怪和玩众心里都是懵逼的,气氛可能十分狼狈)。这也就直接的酿成了玩众攻击攻击的海量挥霍,直接影响了玩众的战斗感受。


  另一个方面,九霄的战斗中常常需要面临海量仇人,锁定形势下往往一个闪避或许仇人位移后自己面临的就不再是锁定的那个仇人了。而玩众的视角却还死死的锁定在前一个仇人身上(朝向也是),这也会直接致使玩众攻击攻击的挥霍。即使可以通过摇杆来转换锁定的仇人,可是整体感受确切有巨大便宜。锁定系统确切需要做一下好好的改良。




  综上,即使九霄的战斗系统生存初期(萌新期)战斗不流利,且战斗锁定系统策划生存弊端的问题,可是整体上看九霄的战斗系统做的仍是十分的出色,给笔者引发了巨大的意外。不论是整体战斗的流利性和扎实的抨击手感,仍是丰硕繁琐的战斗本领和布满谋略性的战斗方法组合都令笔者很满足。


  着重于宏大场面呈现的游戏画风和音乐


  除了出色的世界观、富有代入感的剧情和出色的战斗系统外,菱角明明的人物策划和恢宏大气的游戏场面策划也令笔者印象深切。无可否定的,细微之处上看九霄的美术格调和实际呈现结果确切令很多人感觉生气足。可是这种着眼于大局的粗犷却令笔者感觉很满足。即使细微之处上让人感觉很出戏,但从整体上看却刚好特出了磅礴宏伟的建筑历经沧桑后化为荒芜废地的历史沉淀感。很好重现了九霄世界中那种仙家福地的古老稳重、大气磅礴之感。且和九霄的世界观背景剧情具有不错的符合度。




  在人物印象策划上,游戏中的每一个重要人物印象都策划得棱角明明,脸部装点和涂彩十分起眼儿和特出。通过颜色和花纹的勾画十明明确的展露出了每一单人物的印象和善度。比如九霄中心坎交战最为剧烈特出的主人公步遥,其脸部涵盖面具特出一种机密感,而面具上的花纹则又很吸引玩众眼光,宽裕呈现出了这单人物心坎的冲突。再好比初期的大反派荆罗,单单调个紫色的唇彩就足够特出人物妖媚阴狠的属性了,让玩众看一眼就了解这家伙至少不是个好人。另外,通过卡通渲染的方法来呈现描述中国仙侠文化。游戏内各色场面、人物、Boss等等设置参照中国古籍并联合时下审美再创作,意在构造一个灌入了东边艺术文化和美学的仙侠世界。




  九霄的配乐方面,游戏监制工长君诚邀著名音乐人骆集益和冯明枭两位教师为游戏谱曲。音乐曲风在保存国韵味味同期,斗胆测试电子乐和电音因素的融会,在游戏中爆燃你的肾上腺素。嗯,前面的是游戏宣扬上写的。听起来很带感但好像游戏体制设置致使配乐在游戏中的作用并不特出,很多时候给人的感受都是孤寂


  ,甚至是在Boss战时笔者仅仅能闻声Boss呼啸的声音和主人公攻击声音。而这个时候要燃爆全场的配乐却已经不见了踪影。这让笔者感觉很惊奇。由于阅历了“两剑一仙”年代的笔者天然了解骆集益和冯明枭两位教师的鼎鼎大名,以至于如今“回梦游仙”的旋律笔者还历历在目。经由笔者钻开察觉,其实仔细听或许独自调高声音音量就会察觉其实配乐其实一直都在,并且质量认真不错。只但是九霄的设置致使了配乐在游戏中实际呈现音量十分小,以至于被忽视。以至于配乐渲染游戏气氛的作用被大大减少了。




  另一个方面,九霄的人物配音确切很棒,即使笔者不了解为本作配音的“怪物细胞”团体。可是通过游戏,笔者委实能够感受到人物身上流露出的感情,有层次且个性光鲜,把人物的特色呈现得酣畅淋漓。好比荆罗的魅与毒,步遥的冷与暖,墨烟寒的温柔与执念。


  玩众行为的自在度缺失致使沉醉感缺点


  初进游戏,笔者第一个直观的感受就是行为的受限,偌大的地图笔者居然只可在不变的路线上行为,其他地点居然都有空气墙拦截。另外,非战斗形势下除了跑之余居然什么都无法做,甚至连跳都无法做。这让笔者觉得自己就是个工具人。最令笔者气愤的是,在诸犍的那场角逐战里,主人公跑的方向居然是朝向视角的,这样直接的恶果就是笔者压根不了解自己前方终于是个什么状况,什么时候需要转向。岂非做一个侧视角就那么难关吗?笔者觉得自己的自在受到了限制,甚至觉得自己受到了愚弄。由于这部门的策划真的傻得透气。




  关于笔者这样一个玩惯了动作游戏的玩众来说,游戏中非战斗形势下限制玩众行为的策划其实是不可遐想的。究竟这不是回合制游戏,不需要跨入特别场面引发战斗。因此,在辽阔的大地图上闲逛时为所欲为才是动作游戏的真谛。而九霄却实其实在的把这条路给堵死了。整个游戏历程笔者很不自在,这是一个一贯贯串在笔者游戏途中的消沉游戏反应。即便是跟着玩乐时间的加长,笔者逐步适应了这个设置,但仍是觉得不惬意。并且这种不自在的感受也在时辰提示笔者是在玩游戏,这令笔者一贯无法不错的沉醉到游戏中。渴望创作组在后来的升级中能够思考恢复玩众们的自在身。




  正如议论区某位玩众的议论所谓,创作组就是个憨皮,从以上的几个骚操纵来看确切还挺憨皮的。九霄如斯出色的世界观基本,只要依据惯例计划从事策划也会十分好。可你们却非要加上限制玩众行为自在,锁摄像机视角这种已经十分不常规的游戏设置。老实的来说,在某些情境下限制玩众视角和行为本事确切有助于进步手家游戏感受,加强玩众对剧情的体会。可是如斯频繁的运用,甚至直接成为了一个基本设置就大可无须了。




  


  游戏初期节奏的整体失控是致使九霄信誉崩坏的首恶


  九霄初期的游戏节奏有些乱,整个流程大部门时间在跑路,剩下的时间在看动漫,只有很短的时间是真的在战斗,并且战斗中还会搀和一大段对着玩众视角跑酷的奇葩副本。游戏的反应确切对照恶劣并且玩众整体介入感不强,反而更像是一个傍观者。整体上感受,关于一个冲着ACT来的玩众绝对会感觉十分不爽。反而关于手残玩众来说却是一个福音,由于容易的QTE验证后就能过一大段剧情,容易的看就行了。再加上初期由于各种教程致使的强行锁视角等限制玩众的行为,致使游戏初期节奏的整体失控,从而致使初期玩乐感受割裂感十分严峻。




  另外,游戏节奏感和沉醉感由于频繁的切动画、摄像机转场、锁视角等缘由变得支离分裂。这直接致使了九霄初期的整体玩乐感受变得十分差。玩众很难在游戏的途中获取深入心灵的感情共识。笔者在整个初期游戏的途中就深受其害。好不容易,笔者由于一段精美的剧情而激动或许一段精美的战斗而高兴时,已经要慢慢沉醉到游戏中了,这个时候就会忽然来一个转场,一下子曾经的好感全没了。这些问题就像是在无时不刻提示你“嗨,该醒醒了,你在玩游戏,别陶醉哦”。好吧,你说的对,这就是个游戏罢了,无法投入太多情愫。




  而从笔者的感受看,打败了诸犍Boss后(此刻玩众基本渡过了萌新期),游戏的整体节奏却产生了180°大转弯,无须须的摄像机转场、锁视角等问题都没有了。玩众可以流利地从事战斗,流利地策略副本,而此前频繁出现的锁视角等问题也很少再出现了。游戏节奏变得很同一,游戏操纵也化成十分纯正的战斗或许解谜,然后到要害位置引发剧情播片。任何都变得有板有眼,游戏反应也变得好了很多。而反观初期的整个游戏流程,简直是一大败笔。




  游戏初期节奏的失控,玩众行为自在受限,加之此刻主人公战斗连招还没开启,战斗还不流利。种种缘由综合在共同,关于一个新入坑九霄的玩众来说获取的直接反应就是“这游戏就是一个废物,做得乱七八糟不说,手感差甚至都不如一个免费手机游戏的水平”的错觉。这也是直接致使了九霄信誉崩坏的首恶。


  总结


  关于《九霄缳神记》的评判我裂开了。九霄的上风和逆风同样鲜明。就像是郭教师头上的虱子,想藏也藏不住。它们就像是天平的两端,即使剧情和战斗重量很足,可是锁行为锁视角等游戏初期的憨皮行为同样输出了玩众。其结局就是我这个九霄的支援者也不敢明目张胆的闭着眼睛胡吹。那么下面就让老实的我来做一下总结吧。




  即使具有过硬的游戏剧情和出色的战斗系统当作玩法的维持,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐提升,可是仍旧幸免不了九霄初期整体节奏的失控和玩众沉醉感的缺失。美,但又瑕疵。及格,但又不那么出色。值得一玩,但非中心向玩众又很难连系。就如今实际状况来看,只有真正的喜欢才能抢救九霄摇摇欲坠的信誉。《九霄寰神记》需要一次苦处的阵痛来削减掉自身的缺点才能演化复活。

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 19条评论 正序查看
2020-06-21 12:34:17

由于现在游戏都比较快餐化,所以相对来讲,九霄缳神记的游戏周期也全是合理吧。

2020-06-21 09:15:12

九霄缳神记就很奇怪,你也说不上哪儿不好,好像哪儿都挺好,就是不好玩

2020-06-18 05:34:36

九霄缳神记-神-限制九霄世界繁华向上的“牢笼”真是干货啊!!!

2020-06-11 11:07:39

九霄缳神记这游戏好不好玩啊

2020-06-06 12:37:14

蜗玩游戏的粉丝,统统都叫小蜗牛。

2020-06-04 18:06:16

我真的挺喜欢九霄缳神记,不是托

2020-06-02 20:18:58

九霄缳神记我看到很多人说它肝,也有人说它不肝。怎么说呢,我个人认为,玩救世主你可以一天就上线十分钟,领领日常,融点装备抽奖,刷刷无尽就行了,你也可以玩个半天甚至一天的,想要变强,什么游戏不肝啊,只是说这个不肝也能玩。

2020-06-01 09:43:02

这游戏太硬核了,很吃操作

2020-05-30 18:09:17

游戏玩了不知道多少了,唯独九霄缳神记从开服至今从来没有断片过。我只能说是动作游戏中的一股清流!

2020-05-27 18:03:13

希望九霄缳神记能越来越好,越走越远。

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