游戏,必出废品!
公主连结中各种计算公式是十分多的,本次就为众人引发了公主连结游戏公式大全,也是属性、技能及伤害公式汇总,十分全面的资料,想认识各种计算公式的好友可以参照,但愿能帮到众人。
游戏公式大全
属性篇
物理攻打力/MP攻打力
攻打力是人物
关于0防备的仇人酿成的实际伤害值
物理防蓄力/MP防蓄力
防蓄力计算公式为:
受到的伤害=敌方攻打力/(1+防备/100)
容易说就是100防备即是50%免伤,200防备约即是66.67%免伤
防蓄力没有负数,破甲技能最多下降敌方防蓄力至0
躲避
躲避计算公式为:
躲避概率=1/(1+100/面板躲避)
假定人物面板躲避是100则躲避概率为50%,面板躲避为200躲避率约为66.67%
命中
思考命中后的躲避概率公式为:
躲避概率=1/(1+100/(面板躲避-敌方命中))
容易说就是敌方有多少面板命中就相称于下降了自己多少面板躲避
此外躲避没有负数,命中最多下降敌方躲避至0
血量/有效物理血量/有效MP血量
血量原本没什么好阐明的,可是在这里略微提一下有效血量的观点
有效血量可以容易体会为共计可以吸收多少敌方伤害量(计算防备前)
有效MP血量=血量*(1+MP防蓄力/100)
(不思考敌方命中的)有效物理血量=血量*(1+物理防蓄力/100)*(1+面板躲闪/100)
(思考敌方命中的)有效物理血量=血量*(1+物理防蓄力/100)*(1+(面板躲闪-敌方命中)/100)
通过有效血量可以很容易的量化对比一单人物升Rank后是不是变硬了
MP暴击/物理暴击
暴击概率=面板暴击*0.05*0.01*自己级别/敌方级别
关于同级别仇人,可以缩减为100暴击面板对照5%暴击概率
血量吸收
实际吸收率=面板血量吸收/(100+敌方级别+面板血量吸收)
实际吸收量=伤害量*实际吸收率
和普通的递减公式不一样,血量吸收中敌方级别也介入了计算
这里提一下妹法的大招,妹法大招的本质是在下一次攻打上附加一次大数值的血量吸收
110级的妹法其数值为440血量吸收,假如以100级敌方为目的,实际吸收率为68.75%
回答量回升
受到的医疗=初始医疗量*(1+回答技能施法者的回答量回升/100)
需要特殊关注的一点,回答量只受施法者自身的回答量回升影响,和被医疗者的回答量回升无关
此外还要关注一点,只有直接医疗技能才享用回答量回升
秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的HOT型医疗技能均不受回答量回升影响
黑骑吸收盾类技能不受回答量回升影响
血量吸收引发的医疗不受回答量回升影响
TP回升
TP回升是众人最关怀的技能,每次升级Rank最不安的属性之一,实际上还有一部分临时没有摸清的部门,但愿有高玩能不吝赐教
人物的TP最大值为1000
TP回升影响一切夺取TP伎俩,计算公式为:
实际得到TP=基本值*(100+TP回升)/100
其中TP出惩罚以下几种,对照的基本值计算方式如下
a)被伤害时TP基本值=(被伤害血量/最大血量)*0.5*1000
b)击杀单元时夺取TP基本值=200
c)举止时夺取TP基本值=90
d)受到TP回答类技能影响时,基本值=技能的面板值
TP回升生存断点,当人物不会受伤时,只有TP回升达到以下数值时才会让UB预先:12、24、39、59。
TP轻减
TP轻减结果为当运用大招时TP不变为0而是变为:
TP轻减/100*1000
关注,TP轻减与被仇人偷取TP时是否降低毫无干系
TP自动回答/血量自动回答
这两个属性基本是无关紧要的属性,只影响杀死每波仇人后来夺取的TP/血量量,此处不做延伸
[2020.1.16新春可可罗卡池升级]
物理暴击伤害/MP暴击伤害
这两个属性不在人物面板中,可是确切是生存的
现阶段只生存于技能供给的Buff中
关注这两个属性和妹弓、镜华等人的技能诠释中的暴击伤害是不一样的,为了分别咱们将技能诠释中的暴击伤害号称“技能暴伤倍率”,将人物属性中的暴击伤害号称“人物暴伤提升”
最终伤害公式为:
实际暴击伤害=基本技能伤害*技能暴伤倍率*(1+人物暴伤提升)
实际暴击伤害(平A)=人物面板攻打*2*(1+人物暴伤提升)
关于绝众多数没有特殊诠释的技能,其技能暴伤倍率和平A一样即是2
实战计算:
假定一单人物技能暴伤倍率是4,她身上有两单人物暴伤Buff分别是30%50%
实际暴击伤害=基本技能伤害*4*(1+30%+50%)
该人物暴击时的伤害将达到7.2倍基本伤害
技能篇
直接伤害类技能公式
伤害类技能基本公式:
初始伤害数值=A*攻打力+B+C*技能级别
实际伤害数值=初始伤害数值/(1+目的防蓄力/100)
关于MP系人物攻打力取MP攻打力,物理系人物攻打力取物理攻打力
系数ABC因技能而异,如亚里沙第二次大招A=6.4B=80C=80,狗的大招A=4.8B=60C=60
DOT类技能公式
DOT类技能不计算防蓄力,且如今DOT类技能也不受攻打力影响,其基本公式为:
关于整数维持时间:
实际伤害数值=(B+C*技能级别)*(维持时间秒数-1)
关于非整数维持时间:
实际伤害数值=(B+C*技能级别)*floor(维持时间秒数)
floor代表向下取整
医疗类技能
那些技能可以运用这个公式请参照属性篇中的回答量回升部门
医疗类技能基本公式:
实际医疗数值=(A*攻打力+B+C*技能级别)*(1+施法者的回答量回升/100)
关于MP系人物攻打力取MP攻打力,物理系人物攻打力取物理攻打力
HOT类技能
这类技能不受回答量回升影响
HOT类技能基本公式为:
关于整数维持时间:
实际医疗数值=(A*攻打力+B+C*技能级别)*(维持时间秒数-1)
关于非整数维持时间:
实际医疗数值=(A*攻打力+B+C*技能级别)*floor(维持时间秒数)
护盾类技能
护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,分别就是是否将吸收的部门转变为医疗,如今已知的护盾类技能不受攻打力提升
护盾类技能基本公式:
实际吸收量或无效量=B+C*技能级别
属性升降类技能(加速减速类除外)
此类技能不受攻打力提升
需要附加关注的一点,如今属性升降类技能是可以叠加的
基本公式为:
属性升降数值=B+C*技能级别
加速减速类技能
此类技能不受攻打力和技能级别影响,且不能叠加,后生效的会无条件涵盖曾经的,且加减速之间也会彼此涵盖。
Cy策划此类技能时往往会附属其他结果,当作升级技能的奖赏,例如亚里沙减速自身也附属伤害,升级时伤害提升可是减速永远只减20%
举止控制类技能
举止控制类包罗击晕、冻结、麻木、约束、睡觉、石化等,此类技能没有特殊说的,基本上都是一个不变期间的控制,关于此类技能Cy通常会策划附加的伤害结果当作升级奖赏
可是此类技能生存一个命中概率的物品,例如众人时常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕
控制类技能命中概率计算公式为:
命中概率=1-(目的人物级别-技能级别)/100
实战计算:
会战Boss花(二周目)的约束技能级别是75,关注技能级别是独立的不必然即是Boss级别
那么约束结果打在110级的玩众身上命中率为
1-(110-75)/100=65%
黑暗类技能
每个黑暗结果具备一个黑暗强度数值,强度数值越低实际结果越强(例如1强度代表99%Miss)
镜子、狐狸的黑暗强度为40
みそぎ(炸弹、熊儿童)的黑暗强度为70
Boss方的独眼巨人黑暗强度为50
黑暗强度的计算方式为
第一步先从事敌我两方的命中-闪避判断,公式为:
躲避概率=1/(1+100/(面板躲避-敌方命中))
随机数小于躲避概率时直接判断为Miss,不然从事黑暗强度判断,公式为:
黑暗生效概率=(100-黑暗强度)/100
随机数小于黑暗生效概率时,判断为Miss
公主连结手游真的很不错,画风场景音乐我都很喜欢。玩法揉杂这点因人而异,我个人还挺喜欢的,打怪打腻了可以随时换个休闲玩法。