一
、
2020年
第一季度
中国
游戏市场实际出售营收与玩家规模
受新冠肺炎疫情的影响
,
在春节假期及其后的一段时间内
,
人
们的首要活动
以
居家悠闲为主,线上娱乐
在此期间
获取了长足发展,特殊是游戏、是非视频、在线阅读、互联网直播等均有耀眼体现。
2020
年第一季度
,
中国游戏产业实际出售营收达成阶段性、迸发式增长
,
多款游戏产品夺得了
对照
好
的
成绩。
1
.1
中国游戏
市场
实际出售营收
图
1
中国游戏
市场
实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2
020
年第一季度
,中国
游戏
市场实际
出售营收
732.03
亿元
,
受到移动游戏实际出售营收增长
的
拉动
,
比拟
2
019
年第四季度增长
了
147.43
亿元
,
环比增长
25.22
%。
1.2
中国游戏玩家规模
图
2中国
游戏玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
自
2
019
年
起,中国
游戏玩家规模跨入迟缓发展阶段
,
新玩家增长趋于平稳
,
跨入存量角逐阶段。
2
020
年第一季度较
2
019
年第四季度玩家规模仅提高
200万人
,环比增长
0.31%
。
1.3 中国自主开发游戏海内市场实际出售营收
图
3
中国自主开发游戏
海内市场
实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
跟着海内游戏市场逐步扩大
与
成熟
,
中国游戏公司自主开发游戏的产品
在
海内外的角逐力不断
增
强
,
已经成为中国游戏行业增长的首要动力。
2
020
年第一季度
,自主开发
游戏
海内市场实际
出售营收达到
623.50
亿元
,
比拟
2
019
年第四季度
环比
增长
2
9.68
%。
二、
2020年第一季度
中国自主开发游戏国外市场实际出售营收
2.1
中国自主开发游戏国外市场实际出售营收
图
4
中国自主开发游戏国外市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
20
20
年
第
一
季度,
中国自主开发游戏国外市场实际出售营收达
37.81
亿美元
,环比增长
31.19%,
达成迅速增长。
2.2
中国自主开发游戏国外重点地带营收分散
图
5
中国自主开发游戏国外重点地带营收分散
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
20
20
年第一季度
,
中国自主开发游戏国外重点地带营收分散中
,美国
的营收占比达到
29.80
%
,日本的
营收占比达到
23.38
%
,韩国
营收占比为
14.40
%
,
三
个地带
合计占比达到
67.58
%
,
维持占据中国游戏公司重点国外扩充地区前三甲
。
三
、2020年第一季度
中国
游戏
细分
市场情况
2020年第一季度,中国移动游戏市场实际出售营收迅速增长,实际出售营收与细分市场占比上风进一步扩大;客户端游戏市场和网页游戏市场继承缩水,实际出售营收和细分市场占比降低较为分明。其他的几个细分市场,在较长的时期内保持相对的平稳。
3.1 中国游戏细分市场实际出售营收及占比
3.1.1 中国游戏细分市场占比
图
6 中国游戏产业细分市场营收占比
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
在中国游戏细分市场中
,
移动游戏市场实际出售营收
553.70亿元,占整体营收比例达到75.64%
,
移动游戏的市场份额进一步扩大;客户端游戏市场实际出售营收
143.50亿元,占比降低至19.60%;网页游戏市场实际出售营收占比降至2.82%,为20.63亿元;跟着5G的逐步遍及和硬件设施的改进
,
云游戏市场已经形成一定的营收规模。
3.
1.2
中国
移动
端
游戏市场
情况
图
7
中国移动游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
受春节假期以及新冠
肺炎
疫情的影响
,
2
020
年第一季度移动游戏实际出售营收
呈
小规模迸发式增长
,
达到
553.70
亿元。
3.
1
.3
中国
客户端游戏市场情况
图
8 中国
客户端
游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020年第一季度,中
国客户端游戏市场已逐步跨入成熟期
,
跨入到存量角逐阶段
,
加之移动游戏市场及云游戏的
发展,客户端游戏行业
内部角逐剧烈
,
发展速度放缓。
中国
客户端游戏市场实际出售营收
1
43.50
亿元
,
继承降低
,
缺乏有革新性的产品和全国范畴内网吧经营场合暂停营业是首要缘由。
3.
1.4
中国网页游戏
市场
情况
图
9 中国
网页
游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
网页游戏市场近几年
的
有关开发和运行公司愈来愈少
,
玩家
规模逐步降低,整个市场
已处在衰退期
。
网页游戏市场实际出售营收从
2
019
年第一季度的
25.89
亿元降低至
2
020
年第一季度的
2
0.63
亿元
,
减少了
5.26
亿元。
3.2 中国游戏细分市场玩家规模
3.2.1 中国移动游戏玩家规模
图
10 中国
移动
游戏玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020年第一季度,中国移动游戏玩家达到6.50亿。
中国游戏玩家规模的增长首要源自于移动
游戏
玩家
,
从
2019年第三季度启动
,
玩家规模增速
趋于平稳
。
3.2.2 中国客户端游戏玩家规模
图
11 中国
客户
端游戏玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020
年
第一季度,
中国客户端游戏玩家规模下滑至
1.
31
亿人
,
环比
降低
7.75%。
3.2.3 中国网页游戏玩家规模
图
12中国
网页游戏
玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020
年第一季度
,
中国游戏产业网页游戏玩家规模继承
缩水,降低至
1.61
亿
人。
四
、
2020年第一季度
中国
移动
游戏分种类细分市场情况
4.1 中国移动
游戏
营收前
100产种类别
图
13 中国移动
游戏营收前
100产种类别占比
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020年第一季度,在中国移动游戏营收前100的产品中,RPG类游戏因为其高代入性及任务体会,成为玩家的宠儿,有48款,后来差异为:攻略类游戏13款,悠闲类游戏9款,卡牌类游戏8款,模仿类游戏5款,多人竞技类游戏4款,射击类、体育类均为3款,其他类别为7款,多元化的产品供应知足了各种各样玩家的要求。
4.2 中国移动游戏营收前100产品营收分散
图
14 中国移动
游戏
营收前
100产品
营收分散
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020年第一季度,
在
中国
移动游戏
营收前
100的
产品
,
从营收分散来看
,
RPG类游戏仍旧占据绝对上风
,
占比达到
4
5.49
%;
多人竞技类
游戏发展急速
,
市场扩大速度极快
,
占比达到
1
4.73
%;攻略类游戏占比为1
3.62
%;三者占比超过总营收的7
0
%。
五
、
2020年第一季度
中国特点游戏
市场情况
5.1
中国特点
游戏市场实际出售营收
5.1.1
中国女性游戏玩家市场实际出售营收
图
15
中国女性游戏玩家市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
20
20年第
一
季度,
女性玩家对中国游戏营收的奉献迅速增长至
192.4
亿元
,环比增长
49.49%,
增速创
新高,
市场
潜质逐步
被
施放
。
5.1.2
中国次元壁游戏市场
实际出售营收
图
16
中国次元壁游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
20
20
年
第
一
季度,
中国次元壁游戏市场实际出售营收达
76.20
亿元
,环比增长
40.59%,
达成迅速增长
,
次元壁游戏市场将来增长潜质重大。
5
.
1.3
中国电子竞技游戏市场
情况
图
17
中国电子竞技游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2
020
年第一季度
,中国
电子竞技游戏
市场
实际出售营收
3
91.02
亿元
,
环比增长
67.32
%
,
这首要受益于移动
电子竞技
游戏实际出售营收的小规模迸发式增长。
5.1.3.1
中国移动电子竞技游戏市场实际出售营收
图
18 中国
移动
电子竞技游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
中国
移动
电子竞技游戏市场实际出售营收
从
2
019
年第一季度的
1
32.40
亿元飙升至
2
020
年第一季度的
311.90
亿元
,
几款重点移动电竞游戏产品在第一季度玩家数和活跃度均获取较
大
增长
,
拉动出售营收晋升。
5.1.3.2
中国客户端电子竞技游戏市场实际出售营收
图
19 中国
客户端
电子竞技游戏市场实际出售营收
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
受客户端游戏市场低迷影响
,
客户端电子竞技游戏
实际出售营收
维持减少
,
2
020
年第一季实际出售营收降到
7
9.12
亿元
,
与手机端电子竞技游戏形成了显然对比。
5.
2
中国特点游戏
市场玩家规模
5.2.1 中国女性游戏玩家规模
图
20
中国女性游戏玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2020
年
第
一
季度,
中国女性游戏玩家规模
环比增长
17.05%,
由去年同期的
2
.90
亿人增长为
3.57
亿人
,
依旧有较大增长空间。
5.2.
2
中国次元壁游戏
玩家规模
图
21
中国次元壁游戏玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
20
20
年第一季度
,
中国次元壁游戏玩家规模达
1.
31
亿
,环比增长
12.93%,为2019
年
第
一
季度至今的最高增长率,显示了
中国次元壁游戏玩家规模有了较快
的增速及良好的
发展远景。
5.2.
3
中国电子竞技玩家规模
图
22 中国
电子竞技
游戏
玩家规模
资料出处:中国音数协游戏工委(
GPC)&中娱智库(CETT)&国际资料公司(IDC)
2
020年第一季度电子竞技游戏玩家规模扩大
,
从
2
019
年第三季度的
4
.
45亿人提高至2
020
年第一季度的
4
.82
亿人
,
环比增长
8
.31
%。
六
、
2020年第一季度
游戏硬件终端情况
6
.
1
世界游戏玩家运用手机终端情况
图
23
世界游戏玩家运用的安卓手机品牌市场占据率
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
2
020
年第一季度
,世界游戏玩家运用的安卓品牌手机中,中国公司占比超过
40%,其中华为、OPPO、小米、vivo占据了较大的份额,中国手机公司
及品牌
在世界游戏手机中的占比不断回升。
图
24
:世界游戏玩家运用的
移动终端
型号前
2
0
名
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
2
020
年第一季度
,世界游戏玩家运用的移动终端
型号中
,
苹果
iPhone
7
占据第一的位置
,
占据率为
1.
49%,
另外是三星
Ga
laxy a10,
占据率为
1
.26
%
。
中国公司中
,
OPPO的c
ph1909
和小米手机的红米
Redmi
6a
跨入前
2
0
名。
6
.
2
Unity
引擎应用安装国家
分散
图
25
Unity
引擎应用终端类别分散
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
综合
iOS和Android有关资料,
2020
年
第一季度
,世界保有的
Unity
引擎应用安装
终端中,游戏类别渗入率最
高
的为印度、美国、巴西,其中美国排名前三
位
的游戏类别为格斗类
19.95
%,破解类
18.06
%,模仿类
14.63
%
;
印度排名前三
位
的游戏类别为格斗类为
18.29
%,
模仿
类为
17.19
%,
街机
类为
12.91
%; 巴西游戏是排名前三位的游戏类别为格斗类
19.40
%,模仿类
16.35
%,街机类为
12.36
%
。
亚洲市场中,日本排名前三
位
的游戏类别为格斗类
22.13
%,破解类
20.71
%,模仿类
13.43
%
;中国
排名前三
位
的游戏
类别为格斗类游戏
34.84
%,
模仿
类为
17.36
%,
破解
类为
9.43
%
。
图
26
Unity
引擎应用终端游戏类别数目分散
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
综合
iOS和Android有关资料,
2020
年
第一季度
,世界保有的
Unity
引擎应用安装
终端中,
格斗类游戏成为安装量最大的游戏类别
,
美国有
4
.05
亿终端安装
,
印度有
3
.91
亿终端安装
,
中国有
3
.05
亿终端安装。另外是模仿类游戏
,
印度有
3
.67
亿终端安装
,
美国有
2.97
亿终端安装
,
巴西有
2
.29
亿终端安装。
6
.
3 Unity
引擎应用安装装配
G
PU
情况
图
27
世界
Unity
引擎装配
G
PU
有关资料
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
2020
年
第一季度
,世界保有的
Unity
引擎应用安装
终端中,
GPU
(图案图像处置器)主流型号为高通骁龙
3
08
以上型号或
A
RM Mali400
以上型号
,
高机能运算的图案图像处置芯片成为游戏手机的必需条件。
图
28
世界
Unity
引擎装配操纵系统情况
资料出处:
中国音数协游戏工委(
GPC)&Unity
2020
年
第一季度
,世界保有的
Unity
引擎应用安装
终端中,
操纵系统的主流型号为安卓系统
A
ndroid Lollipop
5
.1
以上或苹果操纵系统
iOS
13.3.1
以上
,
手游关于运用终端操纵系统的机能要求逐步进步。
特殊篇:疫情下,互联网
游戏
产业喜忧参半
2020年
伊始
,
突如其来的新冠肺炎疫情对我国人民经济的发展产生了一定的影响
,
跟着疫情防控夺得阶段性取胜
,
以及复工复产的稳步推动
,
任何都将逐步走上正轨。
详细到游戏产业,有关影响逐步变化和透露
:人们的线下娱乐减少
,
线上消费
热度迅速升高,
关于游戏行业短期利好
,
与互联网视频、互联网直播、互联网文学、互联网音乐等线上娱乐一样
,
玩家规模和产品营收都达成了阶段性迸发式增长。
不过
这次
疫情
产生
,
也对
游戏产业的中一直
发展产生了影响
。
一、疫情期间,
游戏
市场
体现不俗
2020年
1月底
,
正值我国传统春节假期
时,
新冠疫情突
发,人们选取居家隔断,并通过线上娱乐形式缓解心理负担,中国游戏市场
的
RPG类、棋牌类和悠闲类游戏
在
2020年第一季度
体现良好
,实际出售营收有了
较高的
增长,同比增长近
30%。
多家公司的游戏产品
在
营收方面均有不俗体现。这一阶段营收
增长
的多为大型公司的爆款产品以及棋牌类游戏、悠闲类游戏
,
不过值得关注的是
,
一般游戏产品以及中小公司的产品未有较大增长。中国移动游戏
市场头部效应依旧分明,排名十强的产品中,腾讯和网易两家就占了八席,
马太效应分明。
二、抗击疫情,
出色的抗疫作品勉励
人心
泛博游戏公司在疫情期间
,
以多种多样的形式进入到抗击疫情的举止中
,
除了捐助捐物外
,更
积极发扬游戏产品的文化
宣扬
作用
,
发布
包含宣扬
防控
疫情
小知识
的游戏
,
或在现有游戏中提高科学防疫知识的资料。中国音数协游戏工委依照《关于抗击新型冠状病毒传染的肺炎疫情的创议书》向游戏公司、会员单元发出创议
,
积极执行社会义务
,
介入疫情防控
,并
与部门公司及游戏人夺得关联
,
组织协调制造
并上线
名为《消灭冠状病毒》的抗疫小游戏;
CIGA(中国独立游戏
同盟
)动员的“游戏元气弹”线上游戏开发征召活动
,
一百多位游戏开发者、国外华人及在校学生介入
,
征召
到
的抗击新冠疫情的公益游戏作品超过
40款
,
如《逆行者》《居委会战役》《平凡的疫天》《防疫检察官》等;海淀区委宣扬部与人民体育合作动员,并与
Ohayoo悠闲游戏发布平台合作开发出品益智格斗类游戏《病原体作品战》;人民网与波克城市合作发布《人民战“疫”总动员》并与抖音和本日头条合作供应《肺炎知识问答》小游戏;阿里巴巴运用阿里云游戏抗疫公益平台免费供应和遍及防疫知识,均以寓教于乐的形式,遍及防控疫情的知识,中国游戏公司在抗击疫情方面
,
做出了力所能及的奉献。
三、
疫情期间,
世界玩家对游戏要求提高
如今
,
“
走出去
”
已经成为海内游戏
公司
的重要发展战术之一
,
2020年第一季度
,
我国出海的游戏
公司国外
业绩超过市场预期
,
出海的游戏产品
广泛
夺得了很好的成绩
。跟着
国外疫情的蔓延
,
促使世界各处的人们
居家
隔断
,
运用手机时间提高
,
对游戏的要求量也分明增长
,射击类和悠闲类游戏涨势较高。据
游戏平台
Steam官方资料显示
,
2020年3月15日
,平台
同期在耳目数达
2024.6万
,
3月21日
,平台
同期在耳目数
更
升级
2200万人
,
连创历史纪录。
很多
游戏
公司
积极对营销推行攻略从事调节
,
应对疫情期间迅速增长的游戏要求。跟着中国游戏公司的出海发展战术不断成熟,与国外游戏公司和资料平台之间也建立了良好合作干系,推动了中国游戏公司越发资深、迅速、高效的建立开发运行体制,更好地开辟国际游戏市场。预计今年二季度
以后
将有越多国产游戏动向国外
,
其中包含多家上市公司的多款重点游戏产品。
四、疫情暴发对游戏产业的
影响
逐步透露
纵然
2020年第一季度,游戏产品下载量、在耳目数屡革新高,游戏市场实际出售额也相对较高,
但
对游戏行业
将来发展
也酿成了较大的影响。
2
020年2月整体游戏营收榜十强
名
中没有一款新游戏,
并且
跨入
App Store畅销榜Top 200
名
的新游也仅
有
4款,创下近几年的新低。
广告投放前
50名中
,
新游
戏只有
3款。
3月初
,
众多数游戏公司
筹办的节日
促销活动已经完结
,此刻
疫情逐步获得控制,
全国各处接踵组织复工复产,但为了预防疫情重新产生,所以部门地带游戏公司临时无法正常复工或保持较低的复工率,
由此产生了一系列问题,如
游戏清算周期滞后
致使
游戏公司现金流短缺
、游戏
产品
开发的
效率
降低或许
部门
开发
项目
工作
停滞
、
优质新
游戏
产品数目减少
、广告投入后玩家转发化率低、
玩家获取本钱大面积增
加、
线下
电比赛事
和展会无法如期举行
等
问题,一部分危险接受实力较弱的中小
型游戏
公司
在
出产经营
途中的
难度加大。将来还或许出现玩家
消费信念和消费意愿降低
,
有关产品的付费率和付费金额出现降低
等形势。以上
这
些
情况将一直持续到疫情完全破除
,
稳增长政策逐步见效
,
就业
负担逐步减少,形势才会逐步好转。
不过
这些因
疫情
对开发运行产生的
影响,
仍需
引来游戏公司的正视
。
五、游戏行业将面对新的
运气和挑衅
在春节和疫情
产生
期间,
为具有长线运行实力的
游戏公司和
极品
游戏
供应了良机。
经此一役,
游戏行业要进一步发展,就一定要让
游戏
市场的
产品
极品化
,
越多的游戏
公司
要加强产品
开发
实力
,
努力于极品资料的
制作
。另外关于游戏行业的发展,还
有越多的发展方向值得摸索,如基于
5G互联网的逐步
发展,
将
积极摸索
云游戏、
VR游戏等革新市场
。并且疫情即使致使线下活动不
方
便
举行
,不过跟着政府不断推动发展数字经济,建设数字基本设施,关于游戏公司
而言
,怎样举行
和
改良线上业务是升级僵局
,
扭转
局势
的核心
,通过
积极组织
开
展线上
互联网
展会、
互联网
电竞比赛等
活动
,
以
数字化的
形式
,更好地揭示自
身
的实力、产品和装配,
让
游戏行业从业者从思考中
看到了
游戏产业的
贸易潜质和行业运气。
中国游戏公司也在积极摸索国际游戏市场的途中,越发深入地知道了国际游戏市场的要求,充派发扬本身的上风,掌握好本身产品的定位,准确知道国外市场的形式,更好地推动中国文化
“走出去”。
目前是我最好玩的游戏!!!