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DOTA2假如能帮V社改排位,我有许多话说

发布:2019-11-10 06:00:16 人气:1478 评论:4

  9月份,刀塔2全全球在耳目数创2014年以来路史最新低,近4个月来,dota2玩众流失比例近30%,关于玩众来说最直观的体验就是:匹配时间越来越长;身边的好友在线的越来也少。




  刀塔2玩众流失的缘由很多,门槛过高、关于萌新不友善、整体境况恶劣、版本升级迟缓、V社的治理和运行一坨狗屎,诸如斯类的。但冰冻三尺非一日之寒,这些故障咱们熟知良久了。


  但是近两个月人数降到最低的直接缘由,却得从V社自作智慧的改动天梯排位系统开启。两个多月前,V社取消了单排积分和组排积分,取而代之的是“位置积分”,强行将玩众分为“关键位置”和“援助位置”两种。上一个教玩众玩游戏的企业叫暴雪,如今刚才靠情怀服续了一群命。


  咱们先来看看这两大改动有什么直接影响:


  1.取消单排积分和组排积分:


  这一个改动的初心是激励玩众多和好友开黑组排,但是却让“排位系统”失去了意义,由于单排上分和组排上分的意义是一样的,找几个厉害的队员,组排划划水就能上分,那谁还乐意辛辛劳苦去单排呢?单排还要解除“50%”胜败定律,最终辛劳到头来打几个月还不如他人抱个大腿一个星期冲的分高。


  玩众为了添加组排胜率,就让队列中出现低分号(经验宠物),拉低队列均匀分,进而匹配水平更低的黑店。然后就这样形成了恶性轮回,竞赛胜败就看哪边经验宠物更多。


  都在组排上分,排位的水分就越来越大,那排位系统原本代表的“个人实力”象征,也就成为了一个笑话。既然如斯,整个天梯系统、排位系统又有什么意义呢?


  2.强行给玩众分派位置:


  首先,在刀塔2以及绝众多数的游戏中,关键位置的游戏体验是要比援助位置的游戏体验要好得多。另外,关键位置在游戏中影响胜败的实力大于援助位,而绝众多数的人都坚信自己的关键位比他人厉害。因此,这就让天梯中的“关键”玩众越来更多,坑人的关键玩众也越来更多,援助玩众体验越来越差,人数也愈来愈少,进而玩众比例严峻晃荡。最直观的体现就是只要选了援助的位置,基本就只可排到援助,如果只排关键位置,则要很长时间才能排到一局。


  咱们不清除有一部门玩众专精于关键位置,有一部门玩众专精于援助位置。但我坚信同样有巨大一部门玩众擅长的英雄或许从1-5号位都有,在匹配rd模式时,有时候可以玩玩自己擅长的关键英雄,有时候也可以玩自己擅长的援助。并且并不是任何玩众乐意长期玩共同位置的,职业选手打路人时都屡屡玩其他位置,何况泛博的路人玩众呢?长期玩关键,人会很累;长期玩援助,人会很憋屈。为何v社要强行使玩众圈地自牢?


  V社或者是看到老天梯系统中有一部分小问题,比如高分演员、玩众乱选位置之类的,才有了这两大改动,但很鲜明矫枉过正了。其实V社如果早点听取玩众的反应,把天梯改回去就好了。但从改动以来,反重复复上十次的修改、升级,却一贯治标不治本。承认自己不对真的就有那么难么?




  有人说我当作一个社区作者,没有任何有建设性的意见,却长期在埋怨。今日闲下来,就好好说一说dota2的天梯系统毕竟应该何去何从。


  首先,要认识dota2的如今首要几类玩众群体


  高质量单排玩众,取胜第一。


  千万别以为这种玩众少,dota2原本就是小众游戏,不是每个人都有屡屡共同开黑的好基友的。毕竟如今dota老司机或成家或立业了,不是当年大学宿舍开黑的年龄了。(并且,和不靠谱的黑店组排,游戏体验还不如路人单排)


  开黑组排玩众,开心就好。


  这类玩众如今应该是越来更多,取胜虽然重要,但和好友共同游戏开心嬉戏同样重要。但如果每把都碰到对方是小号虐菜的黑店,每把被血虐,再好的心态也会爆破。而新天梯系统初心本是讨好这个群体,但鲜明这个群体的体验也没好不到哪去,深陷“经验宠物”、“小号哥”的泥潭。


  佛系云玩众,无所说


  。


  这类玩众基本不打游戏了,玩玩饰品、看看竞赛、聊聊八卦之类的,以此支撑自己的信奉。


  取消单排分,位置分派,基本触犯了全体第一类和大部门第二类玩众;饰品制造搪塞、DPC赛制弊端、营销活动基本没有、版本升级停滞,然后再把第三类玩众也触犯完了。这样,刀塔2玩众还不流失,游戏不凉,真就奇了怪了。


  然后,重做天梯系统,挽回老司机。


  花时间弄好饰品、搞好DPC赛制、多搞营销活动这些可以挽回云玩众,这些不在我这篇文章的商量中,不累述。今日,只说天梯系统。


  第一步:先改回单排积分,


  排位只由单排分抉择,让排位系统从头组建意义,排位代表个人实力。这关于挽回高质量老司机来说,十分关键。如果连这批关键玩众都留不住,dota2就真没人玩了。


  第二步:添加组排嘉奖体制。


  无弟兄,不dota!激励玩众开黑组排并不是坏事,但前提不是殉难任何单排的玩众,单排和组排原本就并不矛盾。如果要激励玩众组排,那快要给组排玩众添加嘉奖,比如依据玩众在组排竞赛中的体现和队员的评价,给予一部分虚拟的称号(最好开黑队员、黑店大腿、最尽职的援助队员、勇往无前的勐士等等,诸如斯类)。比如双排、三排、五黑达到多少场数、胜场达到多少嘉奖一部分特殊的饰品套装。比如组排取胜,附加添加多少斗士令状碎片或积分。比如玩众与玩众共同匹配达到多少场数,游戏中英雄招式combo会有效果等等。


  第三步:重做天梯积分系统,改良赛后评价系统,或可添加弱者mvp。


  赛后被系统认可、被队员认可,相信对玩众有巨大的激励作用。有的玩众分明已经玩的很好,但不得已队员不给力失利了竞赛,一样要被扣分,其实憋屈。因此我以为,玩的好的玩众失利了,至少处分要下降一部分,激励弱者方致力玩好的玩众;玩的特殊差的玩众赢了,嘉奖应该降低一部分,降低一部分每天躺赢划水的玩众。因此添加弱者mvp体制很关键,可以激励逆风方玩众积极玩下去,免得早早的舍弃竞赛。比如普通失利了-25分,但如果体现对照好的弱者方玩众,可以酌情-20或者-15;同样强者方如果有体现很差的玩众,则+20或者+15。诸如斯类。


  但是如果这样改的话,评价玩众体现“好坏”的体制就十分关键。以前do1年代11平台的天梯体制即使有些长处,但同样也让“抢人头”“刷资料”这种形势泛滥。因此我的看法是依据每个英雄的特色,以及全全球玩众关于这个英雄的玩法定位,给予几项首要的评价成分。


  比如,1号位和2号位英雄,基本评价成分则必需有:KDA、英雄输出量、建筑输出、gpm等。附加加分成分可以是参战率、秉承输出量、个人击杀数等。


  3号位、4号位英雄,基本评价成分则必需有:秉承英雄输出量、控制时间、参战率等,附加加分成分可以是英雄输出量、医疗量、KDA、援助工具购置等。


  5号位英雄基本评价成分必需有:医疗、参战率,援助工具购置、运用状况,视线的优劣水平,拉野、屯野状况,招式开释状况等。附加加分成分可以是英雄输出量、存活实力、kda等。


  基本100分,加分项30分,最终算总分。详细依据英雄的特质公道分派比例,比如狼人德鲁伊这类关键,建筑输出的占比快要比其他英雄高一部分;比如lina这种援助,英雄输出占比快要高一点。大约是这么个意思,大伙儿懂就好。


  然后依据总分数来评价玩众体现:


  比如以130分为总分,强者方:120-130分是高手级体现,天梯+30;100-120分是出色,天梯+25;70-100分是良好,天梯+20;70分以下是普通,天梯+15。弱者方评价尺度下降一部分,100分以上-15分;70-100分-25分;70以下-30分。(以上详细到数字都是轻率编的,请勿较真,明白意思就好)

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 4条评论 正序查看
2020-06-02 10:40:03

现在DOTA2的人气已经不行了,正在走向末路

2020-05-31 11:10:57

文无第一,武无第二,在玩家心中这种不同的游戏又何来胜败呢,只有爱玩和不爱玩。

2020-04-24 08:14:38

一公司老总招聘女秘书,应聘的纷纷站在办公室门口走向老总办公室,小红走了20步,小黄走了18步,小张走了15步,问:谁被录取了?

2020-04-19 13:04:26

进去玩游戏,玩一个小时就要吐了。全特么各种任务充斥在你的眼前,屏幕前,脑海中,玩过完美世界游戏的都知道要肝死。怎么赚钱?

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