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空降日本畅销第二,口碑毁誉参半,这个爆款手游踩了什么坑?

发布:2019-10-11 23:35:40 人气:786 评论:2

  国庆节前,葡萄君期待已久的《LoveLive! 》萌新游最终上线了。


  这款游戏自2016年11月公然,高频率延期到如今正式上线,花了将近三年的时间,攒足了支援者的期待。因此游戏一出,立刻就爆了。


  


  9月27日那天,《LoveLive! 学园偶像祭ALL STARS》(后文简称LLAS)空降日本App Store免费榜、畅销榜第二位,紧追当期最热的两私人民级IP产品《马里欧赛车 巡回赛》以及《勇者斗恶龙Walk》。


  


  还记得当年,LoveLive支援者在海内引来的地铁跪拜事件吗?大伙儿对这个系列的狂欢,到如今也保持着。新作上线后,应用议论区不久涌入了各国支援者,刷起了怀旧赞扬,你甚至能在议论区看到LoveLive(后文简称LL)系列的典型歌词。


  


  诚然,LL在日本已经跨入了第十个年头。依据不完全统计,该系列CD总销量靠近430万张,保底出售额达到85亿日元。在日本ORICON排行榜上,LL有关的歌曲留下过难以计数的高位成绩。


  早期爆破性的社会化效应,男女通吃的定位,加上延续的资料产出和活动运行,这一系列已经累计起足够高的城墙。前作手机游戏已经有了一部分年头,新作固然姗姗来迟,但迸发仍旧是意料之中的事情。


  但是当玩家深入感受游戏以后,越来更多的困惑在交互平台中蔓延了出来。


  上线之前,玩家对这款游戏的信誉可以说是彻底的赞扬,依据Yahoo即时检索对Twitter资料的监控能看出,赞扬率长期保持在90%先后,单日发推量超过22万条。


  而上线后没几天,赞扬率骤降至29%,而差评率从2%回升到了28%,信誉毁誉参半,同期交互平台上有关这款游戏的传布也疾速削弱了势头,单日发推量仅不到1万条。


  


  察看这款游戏上线后Google Play评判中的细分项目,你会发觉它的游戏性评判只有2.6星,画面只有2.9星,操纵性只有2.6星。假如用这个评判去对比它的直接竞品,结局是惨不忍睹的,我就不在这里放出来了。


  


  与这个形势相唿应的是,许多日本媒体也起先发文商量,“这款游戏真的能让支援者满足吗?”甚至有YouTuber为了表示对游戏的扫兴,在视频里直接删除了LLAS。


  


  而紧接着在10月2日,官方也宣布布告称将在今后改进游戏中“玩家感觉生气与负担”的局部,因为更改涉及资料较繁琐,因此需要相应的准备时间。


  


  在多次“为提升品德”而延期之后,为什么LLAS仍是在上线没多久的节点,就引来诸多的质问?


  放着BGM和MV的重度角色扮演游戏


  当我看到LLAS首次宣扬,据说他们要做一款高品德3D Live体现的新作时,确实十分期待它的实际体现。


  日本市场的偶像类游戏已经不是一款两款了,产品形式也好,玩法也好,贸易模式也罢,大抵上都朝着一个方向在发展,音玩乐法+抽奖(资料付费)。而近些年在资料上的角逐,已经从原来的2D,转向了3D。


  


  阅历Cygames开发的《偶像巨匠过场动画SS》,万代自研的《偶像巨匠MLTD》,3D偶像游戏的市场天花板已经被抬得老高,LL这个自带光环的能力IP,要在这两款游戏之后出3D化新作,那肯定是免不了一战的。


  再加受骗年《LoveLive!学园偶像祭》(后文简称LLSiF)是一款音玩乐法很重的游戏,特别9键设置的难度系数在音游领域也算偏硬的一类,那么新作LLAS至少也会继承这种传统。


  


  带着这两个念头,我本来认为LLAS会是一个高品德的3D音游,玩起来给我的感受可能是这样爽直激发的:


  


  但跨入游戏之后我慌了,3D确实是高品德了,但玩起来的感受跟我联想的完全不一样。


  固然它的画风是唱歌舞蹈的场面,玩法界面也是典型的按钮音游UI,但它给我的反应感完全不是“我在吹奏一首歌、玩一个音游”,而是“我在与某种巨大的负担做抗争,在打一个BOSS”。


  LLAS的玩法看起来极度简朴,因为它只有2个判断键位,即使是在高难度曲中,也只有2个键位。关于那些习惯了手机游戏4键、5键,习惯了端游5键、7键的玩家来说,2键音游简直跟小学算术一样信手拈来。


  


  而当良多玩家轻微想挑衅一下高难度曲之后,都会好奇于这样的情景:好端端打着歌,我分明全连了,为什么长期在扣血,为什么忽然就死了???


  


  这款游戏的按钮虽少,在音玩乐法的难度上做了大面积度缩减,但在与之有关的数值体制上,却是下足了功夫。


  详细来说,它在按钮招式、招式殊效、分数获取、HP保持上,都做了海量的数值浮动区间,需要玩家在吹奏途中,不断去调整。


  吹奏中,玩家每按下一个按钮,都会扣血,然后会依据队列强度、HP状况,从事一次基本回血。咱们大可将它懂得成你带了吸血刀去刷怪,怪打你一下掉血,你刷怪一下回血。


  


  回血跟不上吸HP,就会掉血,掉光HP就会牺牲,LLAS关键吹奏玩法的基本准则,就是这么角色扮演风的设置。


  在这个基本准则之上,玩家还需要在吹奏中即时调控四个类别区间,来获取不一样的殊效。几类别别区别是降低扣血、加强得分、提升招式发动率、加强回蓝。


  


  其中,回蓝强化影响SP绝技施放效率,施放该招式会提升一段时间内的属性值、招式发动率,并跨入特别表演视角。


  简朴来讲,之因此把音游吹奏做的那么简朴,就是为了让玩家在吹奏的途中,有功夫去换类别,调整属性、招式、分数、HP,来达到一个最佳的过关结果。


  


  而任何过关的基本,就是总HP和总三维,假如这两个数值远不达标,那么就绝对不能通过一个中高等副本。


  在别的音游里,靠一身技巧和手速,大局部状况都可以硬过最高难度的音游,即便玩家手里只有一套最初级没提升的N卡。即使最终因为分数不达标而判断失利,但好歹能享用一首歌给人的吹奏快感。


  但是LLAS的策划思路完全摈弃了传统音游和私人技巧的这条线,而是将数值当作仅有的尺度,这就比如在角色扮演游戏里,不练级不升招式不锻装备,是绝对打但是最终BOSS的。


  


  习惯了音玩乐法的玩家,在这款游戏中碰壁,也就理所自然了。


  因此正确些来讲,LLAS仅是一款放着BGM和MV的重度角色扮演游戏,打的是BOSS,玩的是培养,而毫不是什么音游。


  对数值的过分追求


  既然局内埋了这么多数值点,天然局外的系统也少不了相匹配的数值体制,事实确实如斯,LLAS这款游戏在数值培养方面,相较于同类产品,做得要繁琐的多。


  


  在这款游戏里培养一张人物卡,要损耗一个十分长的周期。培养体制首要分为四大局部,人物卡牌培养、卡牌额外招式培养、装备培养,以及人物友善度培养。


  卡牌培养是最为繁琐的一局部,进级在这款游戏里仅是最基本的一个培养形式,损耗经验币和金钱就能不久给卡牌升到满级。但另外的本事盘、突破这个培养形式,损耗的时间和素材就更多了。


  


  在本事盘上,每损耗素材开启一个格子,眼前卡牌就会添加一个新的本事,囊括某几个三维的数值、首要招式、绝技级别、个性招式级别、随机招式槽,以及级别上限等数值有关的资料,还有时装、语音、私人剧情等非数值向的资料。


  


  而要走完一个本事盘损耗的素材量十分大,需要玩家在日常副本里重复刷,即使仅是朝着一个目标(例如开启衣裳)去开启,这个培养历程也十分长久。


  


  除了单张卡牌固有的培养体制,每张卡牌还可以通过相仿调遣的小玩法,有几率获取随机的招式,这类招式最大可以获取三个,开启招式槽需要在卡牌自己的培养中开启相应的本事格。


  


  固然看起来这仅是一个添头,但假如要协助相应的人物、人物的属性、人物的类别、人物的固有招式,再思考出现招式的几率也不高,那么要在随机招式池里找出一个恰当的招式,就得重复刷这个玩法。


  当玩家把一张人物卡设计完美了以后,事情还没完,游戏中还有装备系统和友善度系统等着你。装备天然是简朴粗鲁提升数值的一种形式,而友善度的提升也会影响人物的属性值。


  


  假如对比市道上对照风行的几款产品,能发觉众多数偶像游戏的培养体制、培养周期,都不会做得像LLAS这么繁琐和冗长。即使是对比系列前作LLSiF。


  例如LLSiF在卡牌培饲养仍是以惯例的进级、突破为主,培养体制并不繁琐,周期也不算太长。只有后期追求数值,进级卡牌招式需要损耗同卡的设置,会让玩家投入的代价变得巨大,而这个设置也在之后被调整了。但再如何说,它的前作的培养也没有新作那么夸大。


  


  海内玩家的喂卡经验


  那么LLAS这样的培养是必须的吗?从游戏中的设置来讲,假如你不是咸鱼玩家,对照介意活动排名和得分效率,那么这些培养都是必经之路。即使玩家只想看一看自己抽到的这张人物卡,会有什么样的表演时装,也需要花时间去刷一刷素材、开启一下本事格。


  


  但令人担心的是,上面这些仅是在商量单张卡牌的培养周期,但是游戏开始的时候每个玩家都有几十张原始卡,每张卡都有几十个本事格要开启,对照的是更不计其数的工具。


  玩家在一张卡上的投入是不能撤回的,假如要做一个能打的9人队列,培养的抉择就必需分外谨严,整体周期也会变得更长。局内玩法自身的高兴点仅是数值对撞,MV看多了也会腻,并且可以抉择更洁净的MV模式来观望,那么后期刷起来单局感受就会变得很差。


  


  可能官方也是思考到这些问题,因此参加了许多让玩家解放双手的设置。例如只要通关一次之后,玩家就可以抉择自动吹奏,游戏甚至还供给了海量的表演跳过券,可以让玩家更快通关。


  


  但这些设置治标不治本,如今,培养体制引发的问题依旧是玩家反应最多的一局部。而官方表示要在今后调整有关的策划,囊括体力恢复率、体力上限、开启时装的门槛,以及素材掉落率、素材本局限次数。


  


  官方布告中的资料


  整体感受过LLAS,能感受到一道巨大的鸿沟隔在游戏的玩法与资料中间。假如它不是“LoveLive!”,谁会为这个产品买单?


  关于我这样仅是想听听LL的歌、吹奏一下曲子,体验一下3D Live气氛的玩家来说,不可幸免的要去追求数值合格,放弃单局玩法的乐趣性。


  一款各界面都一流的手机游戏,除了关键玩法


  这样的LLAS有趣吗?就私人感受而言,谜底是极度否认的。


  玩了十几年音游,固然在技巧上我仍旧是一个菜鸟,Arcaea里只有9.9技巧分,远赶不上魔王曲完美全连的大触,但众多数偶像音游仍是能全连绝众多数困苦曲目标。而在玩LLAS的时候,技巧被彻底忽视的感受,确实让我气得想摔手机。


  但抛开这层有色眼镜平心而论,LLAS的制造水平不可谓不高,特别在3D Live和剧情打磨上,看得出下了许多的功夫。先来看一段游戏内的MV。


  


  游戏的3D Live达成了9人共同的基本表演体现,高画面模式下的模型,看得出被描述十分精巧。与两款最大竞品过场动画SS和MLTD比拟,纵然作风差别对照大可比性存疑,但仍旧可以说LLAS的素养不亚于前二者。


  


  与基本建模相仿,人物时装的制造也很抠细微之处,除了继承系列生机的作风外,每私人物专用时装的层次感很强,特别化处置的局部也良多。从制造角度来看,不但单是套几种样板而做的,能看出跟着后期迭代,时装差别化体现的空间也巨大。


  


  另外,游戏在表演结果的营建上,也能看出一部分LL自己的作风。对照分明的一点是灯光结果的渲染,游戏中没有采纳太多太繁琐的灯光殊效去填充场面(例如投射灯、花纹灯),但是对人物的光线反射轮廓做了高光处置,来重申台上的主人公。


  


  瑕疵的是,LLAS中的局部运镜没有做太刁钻的操纵,走了对照惯例的路线。另外局部MV中,人物动作幅度较大时,会有一部分僵硬感。总体上,搭协助适的时装,Live自身的传染力会十分强。


  Live之余,游戏的剧情也做得很到位。


  在这部新作中,除了初代9人,LLSiF二期的9人,还参加了当作新企划一局部的9名萌新,相称于是系列全员介入的一款游戏。人多了以后,剧情设置和切入角度,囊括玩家自己的定位,都会变得对照难找。


  


  轻微剧透一部分,LLAS处置的对照得当的是,赏玩家放在陪同新企划主人公的位置,与之共同感受先辈们的影响力。这时候,玩家等于支援者也是新企划助力,这个位置不论对老支援者仍是新玩家,都是可以很天然代入的定位。


  


  还有日本玩家指出一个细微之处,游戏剧情当中,玩家自己性别的定位有些倾向女性的意指,假如玩家用男性的名字,会感觉一部分不天然,但换做女性的名字,则会更有代入感。这可能也是在照料LL系列宏大的女性支援者群体。


  在感受到这些特性以后,再来商量LLAS好不有趣,结论就不必然了。假如玩家对其中的资料更感爱好,不介意那么多数值,鲜明是能体验到一段好剧情,感受到Live抨击力的。


  顶尖IP的抉择


  我经常会想,假如LLAS就是做一款对照惯例的偶像音游,就专注打磨资料,可能它如今不用面对这么多的懊恼。LL支援者多少年没有玩到新品,就冲这个期待进程,大伙儿肯定会支援它,甚至可能例如今更支援。


  但事实上,它并没有抉择一条被各家竞品验证过稳妥的路线,而去做了一个反惯例的玩法策划,在唱歌舞蹈为主题的全球观里,玩起了重度数值。这种策划的缺点真的良多。最特出的一例,就是在音游UI与数值对冲下,玩家获取反应的极度与对峙。


  


  例如游戏内保存了连击计数的系统,它给人的反应是更多越爽,数值越高正反应越强,甚至会让人高兴到紧张。而引进了扣血的设置之后,连击的正反应被彻底消除了,甚至在失血过多牺牲之后,全连的成果感被尽数转变为生气,成了十足的负反应。


  


  假如真要做成刷刷刷的角色扮演,又何必强留音游的UI和大众玩法,让玩家误会呢?环绕LLAS的策划,相仿的困惑还有良多。但不论如何,这款游戏最终抉择了这个方向,这又是为什么?


  可能的谜底有良多。


  例如前作是重音游的玩法策划,因此新作想要找差别,于是采纳了重培养和数值的重心去策划。但一个很分明的事实是,LLSiF的玩家不可幸免地在向着LLAS迁徙,从两款产品的排名体现来看,玩家爱好、资金投入的转移是板上钉钉的。


  


  这种状况下,必需思考保存前作关键感受,特别留在前作的玩家众多阅历了多年的浸礼,对音玩乐法的感受和能力,都被锤炼到了必然的水平。完全换用另一种玩法和感受,势必会酿成玩家感受上的断层。


  另一种可能性是照料女性玩家。咱们都了解,LL当年在日本形成社会化迸发的巨大一局部缘由,源自于它对女性玩家的亲和力,而音玩乐法更多是男性玩家在追求。在之后多个男性向偶像企划、泛偶像企划、女性向偶像企划的游戏中,玩法难易度梯度下降的趋向能验证这一点。


  


  SideM只有一个判断键位


  那么为乐了让女性玩家也有可玩的余地,因此游戏下降私人技巧的发展空间,将其转变为数值提升的周期,也是有理可寻的。


  自然还有一种可能性,是产能不足致使的。推迟久久这一点就让人担心了,但更重要的是,游戏中许多歌曲并没有配备MV模式,自然并不是任何歌曲都需要配备MV,但关于一款打着3D Live名号的产品来说,这仍是比竞品逊色了一部分。


  


  假如在资料制造上确实面对产能缺点的问题,那么用数值拉长玩家的游戏时长,挽留玩家的游戏行动,也是最常规的一种操纵了。


  但不论如何,这条路已经选了,玩家也都接取了,官方账号下,激励和声援依旧是最主流的声音。如今支援者们已经起先研究它的策略形式,寻找迅速渡过萌新期的形式。


  在我身边,也有好友觉得它确实有趣,并且玩得下去,大伙儿的适应本事都很强。即使起步踩了坑,也不见得就是一条绝路。


  偶像游戏终归是其别人家的热闹


  如今的LLAS,不乱在日本App Store畅销榜10位先后,上线开始的时候抨击榜首的势头临时消退了。


  


  但不得不说,这个IP仍是足够硬,即使官方碰到了需要花时间大改的问题,产品依旧能在排名上站住前列的位置。


  而这个IP也是少有的,曾在中国火过一阵、影响过诸多玩家的IP。我还记得当年盛大代理LLSiF之后,之前做了一次线下广告,把地铁换上了LL的皮肤,随即还有支援者现场跪拜,那张截屏在微博上引爆了许多的话题。


  


  如今LL出新作了,那么这个产品还会继承深入海内市场吗?诚实说,在我的见解里这生怕得打一个巨大的问号。


  当年的海内市场,还没有那么多高质量的次元壁类游戏,更不用说具有高质量内核与资料的次元壁游戏了,LLSiF就是站在这样的制高点,对海内市场和玩家从事了降维抨击。


  但如今年代变了,次元壁在海内一石激起千层浪,迸发超群多专精不一样方向的产品,角逐维度无形之间被拉大。而更重要的是,至今为止,海内玩家还没有体现出对大作内核有极强需求的整体倾向,大伙儿爱的仍是形形色色的老婆,这种境况对纯正追求资料的产品来说,十分不利。


  


  日本的偶像游戏,本质上仍是厨力游戏,拼的是支援者对资料的喜欢与认同,拼的是自己资料制造的水平与产能,这与流量化思路、与流水线思路都相去遥远。我想,海内市场还没有成熟到可以去效仿这类游戏的境地。

 发表回复
 2条评论 正序查看
2020-04-22 17:17:04

的游戏 直接就是一x 没什么好期待的 反正基本每个游戏都是烂作

2020-04-14 16:36:25

自从来到蜗玩游戏,身体是一天不如一天!

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