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头部产品月流水1亿,多国畅销榜前列,放置游戏正在崛起

发布:2019-10-12 23:29:38 人气:991 评论:6

  待机摆放类游戏正在成为新的撬动国外市场的玩法。


  前几天,SensorTower宣布了9月海内发布商全天下收入排行,其中有一个值得说起的细微之处——莉莉丝和卓杭网络等都是排名上常规的公司,而遵循同样的统计口径(全天下App Store和国外Google Play收入),心动网络则借助摆放类新品《不休的乌拉拉》入榜。


  


  至此,全天下收入Top 30以内出现了3家以摆放类玩法为重要产品的发布商。卓杭网络和心动网络都是首要依赖单款产品收入,《不休的乌拉拉》(以下简称乌拉拉)更是占到上个月心动网络全天下收入的一半:


  


  心动网络摆撒手机游戏《不休的乌拉拉》继年初启动港澳台市场后,于9月初在国外其它市场正式发布,其收入占心动网络9月全天下收入的49%,成为该发布商新的收入增长引擎。《不休的乌拉拉》最近将在中国上市,届时其收入占比或将进一步晋升。


  ——《2019年9月中国手机游戏发布商全天下 App Store 和 Google Play 收入排行榜》


  


  莉莉丝的国外收入构成中,还有另一款扛收入的主力SLG《万国突破》,但是《AFK Arena》(以下简称AFK)对收入的奉献同样不容忽略,依据App Annie的资料,《AFK》排在美国iOS畅销榜的Top 40,并曾在77个国家跨入畅销榜Top 10。另据SensorTower估计,上个月其国外双平台收入达到了1400万美元(约合国民币9943万元)的规模。


  


  刚上线很快的《乌拉拉》,如今在美国iOS畅销榜Top 90~Top 140之间,收入在400万美元(约合国民币2840万元)左右。


  从种类中的头部产品到腰部产品,摆放游戏在国外市场月收入跨度,如今介于3000万~1亿元之间。即使还不及SLG等海内公司拥有统治力的产品方向,但摆放玩法确实正在成为又一个在国外市场颇具潜质的种类。


  


  深度绑定角色扮演因素的摆放玩法


  摆放、待机的玩法在移动平台上并不是什么新兴事物。


  


  如果简略地回首,2013~2014年期间,《点杀泰坦》(Tap Titans)《点击英雄》(Clicker Heroes)等,都算是这类玩法里特殊典范的游戏:玩家通过点点点来杀怪——战斗以及待机获取经验和物品来进级——继承挑衅更高等别的怪物……


  


  但是那时候摆放游戏呈现出的形式有所各种各样,一方面是有许多“手动点击”的操纵因素,同期贸易化设定也对照表层, 主如果付费去广告、钻石购置N倍收入等项目。整体感受上更倾向单机游戏。


  而最近在国外市场获取贸易化胜利的玩法,则是越多地联合了卡牌、角色扮演等成熟贸易产品的体制。同为摆放类玩法,前面提到的那三款游戏在产品形式上也都有一部分大同小异的地点。


  


  首先,几款摆放游戏都是卡通画面,纵然详细呈现形式很不同。较早上线的《摆放奇兵》,仍旧有海内公众认识的、典范Q版画面的影子。


  而《AFK》这款产品上,能看出莉莉丝在美术上有不小的投入。游戏背景对照贴合中世纪主题,所以人物造型、界面UI策划,都有玻璃化彩绘的观感。


  


  《AFK》人物立绘和游戏中实际印象,有一部分若有若无的扁平化处置。人物动画看起来好像还用到了骨骼动画+序列帧的处置形式。所以人物在做动作时,会呈现出一点像是故意做出来的停息感,这让战斗呈现出了一部分剪纸动画、停格动画的作风。这些构成了《AFK》最明显的外在特点。


  


  最新上线的《乌拉拉》,则是以3D建模来呈现人物人物的,但并非高精度建模、写实画面的路线,而是带着一点低面建模作风的卡通渲染。整体颜色鲜亮,而且有较高的饱和度。


  


  另外,这些产品的关键体制也有共通之处,以摆放待机体制为基本,不变获取经验、货泉以及物品奖赏的底层策划,是激励玩家留驻游戏中的首要设定。而主体玩法,都近似于卡牌推图式的闯关探索和采集培养。


  如果把视野放得更宏观一部分,这类游戏也以竖屏布局策划居多(《摆放奇兵》是横屏),对照能高效地运用玩家的碎片时间。


  自然如果细化到详细游戏感受上,各种各样产品的偏重点又有一部分差别,例如《AFK》更偏性队列培养,以及种族、招式方面阵型压制的战略性。


  


  《乌拉拉》则更器重匹配玩乐的交互感受,惯例界面的下半屏都是交谈记实,一整个分页的匹配界面、队员调配权限,以及周期性狩猎排名都在激励玩家间更频繁交互。


  


  另外,《AFK》《乌拉拉》等也都很注重全天下/跨区域同服的设定,而且会在竖屏的几个分页中,专门辟出一页当作公会社群专属的系统。换言之,眼前这些贸易化胜利的摆放产品,比拟早期对照单机化的摆放游戏,都有越多、更典范的网游化策划。这些也是它们在玩家量、收入规模上胜利的重要因素之一。


  


  为什么“不稀奇”的摆放类崛起了


  当作一个实在不太新的种类,摆放类玩法为什么又从头火起来了?更深层的缘由,仍是在于玩家层面要求的变化。


  “以前的1-2年,因为海内市场端游IP改编的MMO太多,卡牌的份额受到了挤压。但如今顶尖端游IP愈来愈少,手玩乐家的疲惫感加重,卡牌应该有从头崛起的机遇。”此前的采访中,莉莉丝发布主管人张子龙这样说。


  


  雷霆游戏CEO翟健也曾告知葡萄君,这是他以为眼前几个最具潜质的种类之一


  ,也是现阶段关于雷霆最重要的一个种类。摆放种类的保存往往都对照好,便于重点思考产品的长线策划。


  


  


  关于摆放待机等倾向轻中度的玩法,玩家层面长期有要求。应用店铺里,玩家对游戏的正向评判,可以看到有相称一局部都集中在“轻度、便捷、不占用时间”上。自然,美术上的特点有时也会成为附加的加分项。


  从葡萄君的感受来看,《AFK》《乌拉拉》这样的游戏,确实很符合在通勤的地铁上打开,《AFK》“赶紧待机”12小时冷却的体制,看起来也像是卡着工作族的日常时间来设定的。游戏拿全基本的活跃度奖赏通常不超过30分钟,不会像典范SLG或MMO那样有海量的日常项目需要肝。


  下班时跨入地铁打开手机,点几下就看到海量的经验、金钱和胜利品飞入背包中,接着几个主力人物可以连升十几级,这种收成感变得很易得。而关键在于,这期间我并没有投入什么精力来培育人物,就目睹了人物的发展,而后可以去推更高等的守关。十几小时后,第二天一早又可以反复这一历程。


  手机游戏发展了几年后,前些年的一句行话变得不那么常规了,那句话叫“运用碎片化时间”,而在许复杂度游戏、甚至视频App抢占玩家留意力的背景下,摆放类游戏恰正是用这样的形式,掠夺到了一部分玩家的“夹缝时间”。


  而联合一部分梗概量市场产品分散来看,美国等欧美市场,近两年有许多非重度产品在头部梯队占到了更大比重


  ,形成了一股与前几年“重度化”相反的潮流。这样的市场背景,也能够佐证“玩家对重度游戏热情消退”的说法。重度产品的让位,给带有卡牌、角色扮演因素的中度产品留下了发展空间,摆放类鲜明也在其中。


  


  同期,这类产品在买量上也有不小的投入。像《摆放奇兵》较早在国外有了对照靠前的成绩,转战海内时,投放的力度也很难被忽略,阅览知乎、贴吧等交互平台,经常会在不经意间刷到产品的其消息流广告。而在《AFK》上线初期,莉莉丝也在短期内做了集中的投入,不到1周把DAU冲到了100万。


  另外,除了玩家要乞降广告投放,摆放游戏的周期性发展,以及大厂入局引发的品德晋升、拉高了种类的呈现力,也让摆放类更轻易接触到越多玩家。


  


  例如《AFK》很注重人物的呈现,环抱背景剧情解开钻石、人物揭示界面的动作和配音创造,以及日常调遣中的阵营配置提升等,试着在细微之处上做出代入感。


  再如《乌拉拉》在匹配方面参加了越多的功能,玩家可以依据各种各样的要求寻找指定类别队列,而且可以把一部分待机设定权限交给干练的队员,这类方便性,也是产品另一种获得玩家较多赞扬的特点。


  


  留给之后者的还有多少机遇


  摆放类很有潜质,许多公司也都表示对此很看好,那么如今入局还来得及吗?


  纵观排名,美国这样的成熟市场,畅销榜Top 200内平稳可见的,临时也只有这3款典范的摆放类产品,偌大的国外市场,理论上应该容得下越多的同类游戏。


  《摆放奇兵》这样的产品,在上线时间上具有必然先发上风,有做出海服务的好友告知葡萄君,早期这类形式的摆放玩法也有许多的效仿者,但是并没有在头部市场或是头部梯队有太强的生存感。


  


  而之后的《AFK》和《乌拉拉》等,则借助美术呈现、差别设定上的上风圈定了自己的玩家群体,纵然扩张了种类受众,但鲜明也在拉高这个种类的准入门槛。在已经有几款模范性产品的前提下,后起步的摆放游戏,或许需要越多的差别化策划,或是寻找更为细分的市场空间。

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 6条评论 正序查看
2020-06-14 20:43:38

本身没有问题,出问题的是我。

2020-06-04 13:40:25

如果会重视游戏的话,它会撂下这超级游戏不管?

2020-05-17 20:54:02

的游戏 哪一款氪金不厉害 要不大家一起不玩搞垮他

2020-05-16 14:22:40

给阿姨倒一杯卡布奇诺

2020-05-10 02:47:45

2020-04-21 08:21:31

零氪玩家,很喜欢类型的游戏

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