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在存量MMO市场下营收仍同比增长86%,这个百亿IP手机游戏如何逆势增长?

发布:2019-10-21 19:18:59 人气:760 评论:2

  自2017年10月上线至今,魔域手游已经走过整整两年时间。


  当作端游年代最终一个百亿IP,《魔域手游》这两年的呈现为魔域“端转手”交上了称心的答卷。两年时间里,魔域手游收成了500万玩家,即便在2018年中国游戏市场迈入寒冬的境况下,魔域手游依旧达成逆势增长,网龙2018年财报显示,《魔域手游》2018年下半年均匀每月月流水达到了1亿元国民币。


  2019年上半年,魔域手游继承维持不乱的增长态势,此前西山居世游CEO郑可在接取采访时表示,2019年上半年,魔域手游收入同比增长86%。


  七麦资料显示,以前魔域手游在角色扮演种类排名中不乱在30左右, 在免费游戏总榜上也多彷徨在100名高低。




  众所周知,手游当作一个快节奏的游戏领域,体力周期相较PC、主机类游戏来说广泛较短,关于一款上线两年的MMO而言,《魔域手游》能与运行十三年的端游齐头并进,不乱发展,放在游戏行业来说并不轻易。


  存量年代,玩家愈发成熟和抉剔,在MMO种类因同质化严峻等问题被玩家诟病,甚至有跌落神神坛的趋向之时,魔域手游的逆势增长又能给行业引发哪些思考?


  第一,魔域IP“三改”手游战斗力不减,MMO+端游IP依旧是吸金利器。


  自手游行业流行之时,MMO产品便稳坐手游市场的一线行列,其可以交融多元主题的包容性、长线的运行周期以及庞大的吸金本事,成为各大公司至今仍对其爱慕有加的重要要素。


  七麦资料的统计显示,在2018年收入榜Top 50总计17款新品中,MMO种类多达13款,占比76.5%。


  中国手游行业在2013年最初的第一群增长受益于人口红利,第二波增长则由IP驱动。在各类别IP中,"端转手"是经由市场验证的最胜利的路径。2018年收入TOP100的手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,可谓桂林一枝。《魔域》三次被改编为手游就是最直接的实例。


  与端转手比拟,小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不不乱,失利率十分高。


  从2014年开启,一系列失利的影视IP改编手游出现,印证“影游互动”是一个伪命题。而网文IP改编游戏也早已层出不穷。


  比拟而言,有典型端游IP加持的MMO拥有自然的抗危险本事。网易的《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》,腾讯的《CF》、《企鹅飞车》,西山居的《剑侠姻缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传说》、《传说全球》,网龙的《魔域》….都是“端转手”的翘楚。


  在App Store畅销榜上MMO种类在十强的占比仍旧在30%以上,诸多典型游戏依旧具有庞大的吸金本事。但不难发觉,除了这些典型游戏之余,畅销榜中很难出现新的MMO产品。


  纵观2015年以来发布的端游IP改编的MMO手游,不难发觉:在手游上线时,端游IP的热度越高、现存玩家更多,手游的体力周期越长。


  《热血传说》端游至今仍旧有海量支援者,其手游热度支撑了2年左右;同属于传说IP的《传说全球》因为端游热度较低,手游体力周期也就较短;《剑侠姻缘》系列端游的热度在国产武侠角色扮演当中长期属于较高程度,手游体力周期也超过了2年。


  《魔域》端游从2006年公测算起,至今已经正常运行了13年,资料显示,《魔域》均匀年收入过10亿,积累收入过百亿、注册玩家超过2.5亿,付用度户超过1300万,日均游戏启感人数超200万,最高同期在线达到57万。《魔域》积累的群众基础与信誉号召力足以延续得手游产品中,助推手游产品达成长线。


  第二,魔域手游胜利切中下沉市场的迸发。


  不得不说,魔域手游上线后的这两年恰是下沉市场最热闹的两年。


  Mob钻研院发布了《2019“下沉市场”图鉴》显示,截至至2019年4月,中国移动互联网下沉市场月活跃玩家规模达到了6.7亿,占有了整个移动互联网超过一半的玩家份额。体如今游戏行业,经由多年的发展,一二三线城市已经成为存量市场,但四线以下城市及城乡联合部仍是手游的蓝海。


  自然,宁可说魔域手游遇高低沉市场的迸发,倒不如说这款产品自身的气度抉择了它的受欢迎进程。


  《魔域》品牌属性是“热血”“弟兄”,在四五六线城市中有着庞大的市场亲和力,积累了一批讲义气的玩家。在手游开发之时,网龙就紧紧掌握住这一趋向,四线以下城市玩家,与一二三线城市玩家的需求点不符,他们更热爱操纵直接、角色造型华美、游戏画风酷炫、打斗PK剧烈等特质的游戏产品。而《魔域手游》保存了端游的自在PK、自在交易等一系列中心玩法,这些资料是真正能够知足这些城市玩家要求的资料。魔域IP的气度抉择了下沉市场玩家对其的爱好度。


  第三,存量拼杀,长线运行是游戏公司的首选。


  2018年下半年,因为版号受阻,游戏行业集体迈入寒冬,在增量放缓的状况下,对存量的深耕成为游戏公司主要思考的问题。


  此前“易观中国”提出过一个“存量轮回”的观点:加大长线运行投入——消耗开发运行本钱——影响团体积极性——新产品降低——没有爆款——玩家不再激发性增长——继承加大长线运行投入。


  “存量轮回”虽不完全细密但也确是当今游戏市场确实切写照。在没有突破革新的状况下,MMO很难再出现刷新市场顶点的爆款,不论在手游仍是在端游。如今手游的新增玩家数已经到来拐点了,因此想要超过大IP梗概量的龙头产品是几乎不或许的。


  事实上,“存量轮回”并不代表游戏市场动向衰退,相反,这是中国移动游戏市场不断动向成熟的重要标记,玩家存量价值的发掘和极品产品天花板的不断拔高将成为主流趋向。


  存量阶段不会生存人口红利引爆产品的状况,因此维护现有玩家物专业耕玩家感受就变得分外重要。魔域手游制造团体表示,每一次重大版本升级,团体都会抢先约请玩家感受,在宽裕尊重玩家、克服玩家痛点的基础上不断迭代。


  存量市场的角逐更多依靠于开发能力、资料经验、来源互联网等综合物资。


  MMO游戏自身并不繁琐,它其中的每个系统、玩法实在都有据可依,可是要做好真的很难,特殊是在如今的市场,即便拿了IP,也需要有一个至少做过一两款MMO产品,且制造经验在三年以上的成熟团体来支援。


  魔域端游的黄金团体介入魔域手游版的制造,该团体主力开发职员,囊括制造人、主策动、主美术、主程序在内的中心岗位一员固定,成员的从业经验都在10年以上。这样的团体阵型能在巨大进程上维持游戏的品德与继承。


  再者,网龙与西山居均为中国老牌游戏公司,在资料经验与来源等方面有着相称丰硕物资的积累,二者强强合伙更轻易放大魔域手游的价值。


  魔域手游的逆势增长离不开对玩家存量价值的发掘,魔域上线之初,通过窦唯歌唱主题曲等一部分列品牌活动召唤了许多70后、80后老司机。


  自然,一款产品的胜利借助怀旧远远不足,游戏上线后来的运行是一款游戏维持旺盛体力力的重要要素,长时间从事不乱有新意的资料升级迭代是支撑游戏生机的重要保障。魔域手游上线至今已经升级“神兽突破”、“创世神火”两个资料片。通过发布新职业“精灵游侠”、嘉奖丰厚的军团战集合玩家。


  第四,捉住青年化趋向,通过不断革新扩充玩家界线。


  多年以来,MMO发展的基础游戏要求变化较缓,端玩乐家和手玩乐家都一样,如今手游也在不可幸免地阅历曾经端游走过的路, 因此,在许多人的形象里,MMO已经成为老气横秋的游戏类别:萌新引完结后很快,天天都有海量的游戏玩法需要玩家去摸索感受,加上大多的“待机一条龙”日常剧情,它所引发的感受越来越反复。


  老产品怎么延续得到青年玩家的注意,这也在长线MMO的思考范围。


  《魔域手游》不知足于对现有玩家的维护,通过测试贴近主流的玩法,让更多青年玩家感触到一款老游戏的生机。


  好比,魔域手游通过“以老带新”的方法发布自走棋玩法,与主流趋向维持同步,通过为老产品进入新玩法寻求红利人口不失为明智之举。


  在试错本钱不高、不至于动摇中心玩家基础的基础上,通过进入新玩法扩充玩家界线,这是长线产品维持生机的有益测试。


  值得注意的是,“端转手”的红利,会跟着端游IP的降低越来越靠近消耗的一天。典型的游戏IP好比石油,挖一桶少一桶。


  到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编。等到《DNF》、《魔兽全球》这些的手游产品上线后来,“端转手”的红利就会彻底完结。


  大厂区别于小团体,在总量控制的境况下,求稳才是首选, 2019年已过大半,端转手仍是游戏行业最大的主题,手握重大产品的公司相信具有巨大的角逐上风,完美全球的《完美全球》、《我的发源》,腾讯的《DNF手游》,网易的《梦幻西游3D》、《暗黑损坏神:永恒》,盛大游戏的《龙之谷:全球》;西山居的《剑网3:指尖江湖》、《剑网2:剑歌行》…..可以联想起来那时,存量拼杀将会变得越发显著。


  网龙依旧没有放松对存量市场的掠夺。据悉,魔域手游2已经在准备中,这也是魔域IP第四款手游产品。魔域IP怎么通过革新摆脱端改手“炒冷饭”的束缚、能否延续开释价值,这是网龙面对的困难。


  自然,这也是一切手握IP的游戏公司都在思考的问题。

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 2条评论 正序查看
2020-06-12 16:34:33

挺好的一个游戏,玩的时间不长但我有很多朋友


2020-04-30 09:27:54

玩法单一性,可玩性不高,类型的游戏估计都是这个样子吧,来得快去得也快,新鲜度一过就没兴趣了!

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