在线客服
当前位置:蜗玩游戏 > 新闻资讯 > 游戏资讯 > 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

发布:2019-10-22 19:09:45 人气:1027 评论:2

  网易在日本又买通了一个游戏种类。


  经由2年的长线运行,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)在日本市场复制了其在中国市场的排名走势,成为了一款“逆生长”的SLG手游。


  从2017年上线至今,这款游戏排名曲线延续向上,今年还两次升至畅销榜第9。这应该是国产三国主题手游在日本市场的最佳呈现。




  在中国和日本,三国文化都有着广大的影响力。三国在中国玩家内眼中的地位无需赘述,在日本,近三十年来的三国文化高潮,首要源于70年月动漫家横山辉煌发布的、总发布量超过7000万册的《三国志》系列动漫。


  此后,以荣耀为代表的日本游戏公司开启跟进三国主题,卡普空的《吞食天地》、荣耀的《三国志》和《真三国无双》系列,都进一步提高了三国文化在日本的热度。当这些游戏断续跨入中国,慢慢形成了一个狼狈的局势:纵然三国文化来自中国,但在游戏领域,日本公司的产品在中国和日本影响力一度都高于海内的三国主题游戏。


  《率土之滨》在日本的呈现仿佛冲破了这种局势,日本游戏媒体4gamer一度将这款游戏评为“第一三国手游”。


  葡萄君此前已经多次领会过《率土之滨》的设定和玩法,在葡萄君看来,之因此《率土之滨》能得到日本游戏媒体这样的评判,是因为游戏给予玩家和其他三国策略类游戏迥然不一样的率土like战役感受。


  


  以多人策略为关键的战役感受


  《率土之滨》项目经理曾在网易游戏学院中分享:他们想做一款“和市道已有同主题不太一样”的SLG游戏 :策划一个自在开放的沙盘天下,放慢游戏节奏,放大策略关键价值,而不是让玩家把精力全投入在迅速战斗中。


  在《率土之滨》游戏中,策略、战略、外务、舆论、铺路、中转、刺探、攻打、补刀、拆迁、驻守、骚动,卡免等等各步骤缺一不可,想要夺得取胜,需要几百几千名玩家紧凑分工协作。


  在成千上万支军队抓对拼杀的战场中,每个参战联盟的决议团体由盟主、指挥官以及各级官员够成,精英高战负责冲锋陷阵,斥候军队负责刺探骚动拆迁,大R玩家与百姓玩家都能介入其中,施展自己的优点。


  由玩法细微之处带头战役节奏的变化


  阅历4年的玩法打磨,《率土之滨》的系统数值已经十分成熟,游戏用一系列细微的玩法细微之处影响着服务器内的战斗节奏。


  好比随赛季调节的“种地难度”。据葡萄君对率土多个服务器的察看,通常刚开S1的新服都会历经2周或更长的“埋头种地”时间,到了降服赛季,因为种地发育难度减少,均匀1周左右就会开启州战。


  在葡萄君看来,率土产品组或许在运行中发觉,反复的种地拓荒(PVE)会让人产生疲劳,因此有意识的不断加快靠后赛季的开战速度。


  再好比游戏设定的玩家分城数目上限。葡萄君一度以为,每名玩家最多开9个分城的设定十分多样,但是当葡萄君从更宏观的角度察看游戏行家动时,才发觉闲逸在各地的分城实际上构成了玩家的“软肋”:当分城被战火波及的时候,玩家不能再呈现得事不关己。捍卫分城,成了他们拿起兵器战斗的缘由。




  还好比《率土之滨》在周围年之际,发布的新降服赛季玩法“铁城雄兵”。在这个新玩法中,城堡与副本防备越发坚固,策略攻坚也将变得越发集中,国家间的攻打与守卫有了越多的伎俩,联盟的策略选择变得更为关键。军队战斗与恢复本事的变化,以及崭新的军役分城,都让玩家有越多测试不一样队列组合的机遇。




  


  赛季交替策划升级PvP感受


  几乎任何策略游戏都会重申游戏内的抗衡,而《率土之滨》因为引进了赛季交替策划,使游戏内玩家抗衡的变化更为丰硕。


  前文提到的《三国志》系列等策略游戏,更重申私人的感受。当玩家用策略降服一座座城堡,战胜面临数值上比你高2倍甚至数倍的仇人时,可以得到极大的成果感。但是,一旦玩家战胜了任何仇人,同一全地图,就会坠入失去敌人的空洞和失踪中。


  率土玩家一贯把游戏中的别人当作敌人,在2个多月的赛季时长中和敌人共同发展壮大,并与之产生有输有赢的抗衡。随即赛季替代,玩家将到来敌人和队员的替代。他们在游戏中自发结盟、订规、发展、协调、征讨、割据,在不断挤压存在空间的剧烈角逐里,重构一个反映人道的虚拟社会,分而治之、缓而图之,演变出无限快乐。


  


  高价值玩家创造奇异文化气氛


  另外,《率土之滨》的奇异文化气氛,也成为其突围的重要元素。


  在中国,《率土之滨》里联盟间的正式沟通,大都采纳了文言文或诗歌词赋的方式。为了保证文法的精确性,《率土之滨》甚至还催生了将口语文切换成文言文的兼职工作。




  联盟间产生争端时,玩家用藏头诗交谈


  


  官方察看到这些玩家行动后,和国家藏书楼、洛阳定鼎门遗址博物馆协作,将《率土之滨》玩家的诗词歌赋、文言檄文、史官记载从事揭示,并得到了央视的报道。




  而日本玩家察看到国服玩家吟诗作赋的行动后,也在推特上承办了“大三国志川柳”诗词大会。




  日本玩家甚至还在《率土之滨》的自制节目里,一本正直地商量起了三国的史实和小说情节之间的差别。




  再说回国服,《率土之滨》中的联盟众多都在游戏外组建了许多企鹅群和微信群,有些联盟还组建了一套严密的治理轨制,对联盟成员的考勤打卡、战功呈现提出了必然的需求。




  在这种严密的治理轨制下,联盟开启朝组织化发展,有联盟给奉献特出的盟友发自制周边,承办娱乐活动,与现实公司中的绩效考察、团建活动没差别。


  而在日本,联盟组织化发展也渐渐流行。与早期《率土之滨》联盟大规模招新类似,在Youtube上,出现了海量《大三国志》联盟宣扬视频。




  日本玩家用中国的三国电视剧编辑联盟招募视频


  关于不知道《率土之滨》游戏的人来说,玩家在一款游戏里面用文言文和诗歌词赋从事沟通,并为联盟策划组织化治理准则,仿佛都显得有点刻意,但这样的主流话语体制和联盟治理模式意指着,在《率土之滨》的玩家群体中,受过良好教育、能够体会和运用古体文章从事沟通的玩家占有了领导地位。


  依据伽马资料统计,在《率土之滨》中具有大专以上学历的玩家占比达到九成,而在职业分散上,大学生、公司治理层、私企老板、公务员占比超过了50%。




  这些展开到游戏之余、聚焦于人与人、组织与组织干系的策略玩法,对联盟内负责治理和组织的玩家综合素养提出了很高的需求。此前有读者表示,玩了3年多后来他发觉,“真正做盟主的都是老板,有钱还会搞干系,有大局观。”


  从日本玩家的呈现来看,这些精英玩家营建的率土玩家文化体制,也通过互联网传布,影响到了日本。


  


  结语


  总而言之,葡萄君以为,《率土之滨》之因此能在日本市场的长线运行中延续增长,归功于《率土之滨》和其他策略类游戏差别化的关键战役感受,以及游戏中营建出的以权谋之术为关键,由高价值玩家领导的文化气氛。


  纵然玩法策划可以鉴戒,但由高价值玩家在游戏中领导产生的特别文化气氛难以复制。


  话虽如斯,但关于行业而言,《率土之滨》至少诠释了一件事情:一款游戏假如能够专心研究并不断打磨关键玩法设定,依据高价值玩家的调性特点,延续地在游戏内营建能够吸引高价值玩家的文化气氛,就有机遇在长线运行中达成更好的收入和排名呈现。

 发表回复
 2条评论 正序查看
2020-05-01 23:29:50

非常感谢提供资讯!!!!!    


2020-04-23 20:20:36

仔细看看率土之滨手游慢慢变好起来了,之前一直吐槽的画饼问题,现在不也是慢慢把饼拿出来了嘛,只要你能不断更新,我们还是愿意等的

1