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《噬血代码》评测 凸显特色的模拟者

  《黑暗之魂》系列因其特殊且高品德的摸索感受著名,这些年Souls-like(类《黑魂》系列)游戏的热度仍未减少,很多类魂大作的出色呈现也印证了“魂系感受”是可复制的。《噬血代码》便是一款作风特殊的类魂游戏,它在保存了魂系地图策划和摸索模式的前提下,还为人物培养与战斗节奏作出了很多调节,使得玩乐的感受与魂系列区别巨大。而日式萌系人设联合黑暗末日画面,也发生了一种最妙的化学反应。




  浮夸的人物策划,是《噬血代码》给人的第一记忆


  游戏的剧情设置在一个被隔断的城市之中,玩众串演一个失忆的吸血鬼,在寻找印记的途中结识搭档,并找出吸血鬼事件背后的实情。这里的吸血鬼是被革新过的人型兵器,只要心脏不被损坏便能反复复活,但印记也会在复活的途中慢慢丢掉……乍听起来很像是黑魂里不死人的设置套了个吸血鬼的皮。


  学画地图,但没学好


  在地图构造和摸索流程上,《噬血代码》明显在致力学习“魂”的策划。具有层次感的巨大情景、需要从另一侧开启的构架和上下差道路都很有“魂味”。另有,死后掉钱、篝火刷新对手等基本设置一样许多。因为后续了魂系出色的副本策划理念,摸索途中也当然充溢了“恶意满满”的圈套与“柳暗花明”的意外。




  篝火可以开启周围的地图资讯,让跑图更放心


  但是游戏的地图策划生存着一个致命的缺点,那就是构造过于反复,且情景缺乏辨识度。这一问题从游戏中期开启显露,到后期愈发明显。症状最为凸显的,是“白血教堂”这张地图,宏大的情景全体由一致的白色走廊和圆柱构成,从地图的一切位置看从前,景致仿佛都没太大变化。更何况这张地图还有十分多的断裂平台与十字路口,使得摸索历程十分艰辛。


  即便游戏供应了小地图,也会因为上下分层不明的缘由,致使详细位置难以辨识,甚至或许酿成“对应下层地图走上层”的偏差。要是没有记载人物的行走路径,生怕玩众们只会在这个没有特点的“迷宫”之中彻底迷路。




  蓝本壮观的情景策划,却因为因素的大批复用令人审美疲惫


  还需诠释的一点是,游戏的地图各自独立,情景之间也是用长久的通道衔接在共同。玩众只可从地图的一端开启,走到另一端征伐boss完结,玩乐的历程更像是在“闯关”,而不是摸索一个整体的全球。


  自在度高的作风配置


  游戏的培养部门相配丰硕,血码和招式具有极高的组合自在度,兵器的特色也很明显,即便是统一类兵器也有着不一样的动作与变招。兵器的进级和属性变质系统,更像是从黑魂里“搬”来的,革新模式几乎也一模一样。




  看起来相配眼熟的进级界面


  “血码”相仿职业,各自具有相仿力气、魔法、灵敏型的属性偏好,一切时候都可自在调换。每个血码还有着特殊的“炼血”招式,这些招式需要用击败对手获得的“雾粒”来学习。装备中的招式会跟着杀敌数慢慢精晓,精晓后来便能远离本职业自在配置。三十多项血码,再加上数百种炼血招式,战技、buff和魔法的多项招式形态,极大地延伸了bulid深度。




  血码和炼血的配置瞬息万变


  比如,玩众可以凭借灵敏系的位移招式,增强运用重兵器血码时的机动性,也可以运用一部分魔法系的炼血,来远程引怪或提升单属性的防备。8个开放的招式槽位,使得组合的或许性十分多,合用性也很高。笔者在玩乐途中大约测试过几十种招式的组合配置,直到通关后来还在不断调节。


  更剧烈,也更僵硬的战斗感受


  《噬血代码》的战斗节奏较快,一方面是因为玩众的动作灵敏,即便处在装备超重状况,翻腾动作也不会有太明显的妨碍。且精力条的耐用进程明显比“魂系列”高许多,即便运用重型兵器,精力条也足以打出多套连击。另一方面则是因为对手的攻击期望强,基本上只要玩众跨入视角,就会跟着穷追勐打,一旦被大群对手包抄,很难全身而退。这也使得本作在摸索中,几乎全程都伴跟着剧烈的战斗,十分痛快。




  起初我认为游戏没有盾牌类装备,是像《血源》一样激励玩众从事弹反操纵,但是在几番测试后来才察觉,弹反的策划完全是鸡肋。弹反操纵运用的是衣裳(牙装),且不一样服饰的弹反动作也有着不一样迟延,时间上很难准确掌握,多数boss被弹反后也不能从事处决。比拟弹反的高危险低收入,背刺和挑空攻击相对简朴,处决输出也没有差距,更为实用一部分。




  姿势时髦的背刺动作


  当然,《噬血代码》的战斗同样生存着影响感受的细微之处问题。对手的硬直策划过高,即便是小将也会常驻霸体。在用轻型兵器拼刀的时候,会感受很难打断对手动作,不能获得良好的攻击反应,操作感当然也会受到一部分影响。运用相仿双手巨剑的重型兵器,能更快地酿成硬直,输出数值与受击反应也会好很多。我在联机时号令的其他玩众,基本都在运用强盛的双手剑或重型兵器。这一点均衡策划缺点,确实会影响到轻型兵器的感受。




  输出与殊效都很超强的招式


  能打能抗还能奶的超强队员


  NPC队员是玩众攻关的得力助手,他们不仅在剧情中串演重要人物,与玩众的交流也众多。他们不仅会闲聊对情景的看法,提示玩众恢复工具的仅剩量,还能披露出隐匿工具和强敌的枢纽位置,并在地图上做出标志。全程的语音交流,使得NPC队员的生存感很强。




  交谈会聚集地貌和情景变化


  更何况,他们也并非陪跑的花瓶,而是值得信赖的队员,作战斗力完全不亚于玩众。因为本作对手众多,并且有不断刷新堕鬼的袭击事件,玩众同期面临很多对手时或许周转不来,这些NPC便能协助玩众分摊一部分负担,吸引憎恨的同期还有着不俗的攻击。最重要的是,当玩众血量归零将要死亡时,NPC还可以将体力共享给玩众,可以当做一个利便的“移动复活药”。


  不像魂系大作只可在指定地址用白印号令,这些NPC是能从篝火一路追随到关底的。公道配置干活不累,佩戴NPC能大大减少难度,令个人玩众的感受也不会那么“受苦”。


  王道热血动漫般的黑暗末日


  次元壁萌系人设确实能吸引许多日式角色扮演兴趣者,但是除去有出售肉之嫌的女性人设,用料稀少的服饰之余,《噬血代码》在剧情上的呈现反倒十分严厉,末日气氛与人物创造也十分到位。剧情动向犹如少年动漫一样“王道”,即使称不上出色,但也值得一看。虽是类魂游戏策划,幸赔本作并没有模拟魂系的“晦涩叙事”,剧情脉络简朴直白,即使有着多项结果,但事件的实情早在结果曾经也告诉了玩众,对纯正的剧情党也十分友善。




  在主人公组中,玩众更像是个纯正的工具人


  游戏还将附加的NPC剧情与“血码”系统联合,在玩众学习招式的同期,可以跨入血码持有者的回想全球,认识这些人物背后的剧情。“印记空间”的散步历程或许会让人感觉磨叽,但转场表演和声优上演十分出色,仍是值得剧情与搜集兴趣者一看的。




  众多回想的气氛都充溢哀伤


  结语


  在诸多Souls-like游戏中,《噬血代码》的呈现十分特殊,它的情景策划虽有反复,但依旧能引发“魂味”十足的拓荒感受。战技和血码的不一样配置,使得战斗系统有着很深的钻研价值。要是后来能对兵器均衡或对手的受击硬直从事调节,那么如今僵硬的战斗手感触必会有巨大改进。在诸多“魂系”游戏之中,《噬血代码》的呈现或许没有那么出色,但至少它走出了自己的特殊作风。

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 1条评论 正序查看
2020-04-14 17:39:01

已经弃坑了 垃圾游戏!

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