希望炉石传说出一些越来越新颖的,越来越棒的玩法!
游戏葡萄君收到一条小道信息,据知情人士吐露,《炉石传说》第一批4万帐号5天消费1000万元,均匀每人200多。
这个资料倒也不意想不到:究竟首批玩家是最关键的玩家群。但是,资料看着光亮,却也有质问声音,要是炉石没有新的增补包延伸,维持收入将成问题。有位已经花了许多钱的玩家称,没有新卡、没有积分排名、竞技场太清淡,“玩着玩着就没动力了”。
下面附上周健睿在知乎上对《炉石传说》特点的深度领会。
任何人都觉得炉石传说好,它到底幸亏哪?
一张图来说,是这样的:
在卡牌游戏中,繁复水平最低的应该是巴哈姆特系,最难的是万智牌:旅法师对抗。
一般状况下,卡牌游戏只可做到上手难度和攻略难度一致(万智牌这么多年都没克服上手难的问题)然而炉石传说的确是做到了。
下面笔者就来详细说说炉石传说在打造上值得咱们学习的地点。
一,拟物化的UI和动画打造细微之处。
这点或许是跟苹果学的,从界面上来说,大批运用相仿什物的UI来减少学习本钱:
同期整个战斗场面勇敢运用了立式牌库打造,一是节俭了画风空间,二是使得抽牌动画可以不错的自我诠释“抽牌”这一观点。
而在动画结果上,但就一般玩家很难体会的卡牌中独特的“上场”这一观点,炉石传说运用了卡牌变形成圆形棋子落地的动画,单这十分印象的变形动画,约省去了至少30字节的诠释文本。
而卡牌输出和施放招式自身有受到战棋类游戏影响的影子,自然这些影响从法术门:冠军对抗等游戏中就已经启动了。
无所不在的细微之处这点,坚信玩过的玩家都感觉的很清晰,从牌桌上可以点击的各种小彩蛋,到卡牌上场时候落地的灰尘,再到各种法术的各种各样粒子结果,到处可以提现出炉石传说创作的专心,玩家的确是会被细微之处激动的。
附加提一点,炉石传说任何的嘉奖页面,都给卡牌独自做了一个更厚的3D模型来强化翻面结果,而且开卡包全程手动自己翻,最大限度添加开包的成果感,而延伸包只有一种,竭力的精简开包选取的繁复性,这个思路是值得泛博卡牌开发商鉴戒的。
二,打造思路上对万智牌的精简和立异
坚信玩过万智牌和游戏王的玩家关于炉石传说中良多招式连击都似曾相识,即使良多人不承认,但是绝众多数卡牌游戏都参照了万智牌的打造这点,是众所周知的事实。
笔者玩万智牌较少,能看出的构架改变未几,最重要的改变实在就是卡牌消耗系统,去掉了万智牌中的物资(地)卡牌,精简成了独自的法力晶格。
这个改变实在并非炉石传说原创,实在《法术门:冠军决斗》和《混沌与次序:决斗》中已经有了时间增长法力晶格的原型,《混沌与次序:决斗》中法力晶格上限的增长每回合限一次,一定献祭一张手牌。这品类别致使玩家要在卡组中混入大批的“殉难”牌,或逼于不得已献祭掉有用的牌,大面积添加了玩家算牌的难度。
而炉石传说直接运用回合数增长一方面加快了游戏进程,一方面使得玩家打出组合牌的难度大为降低,一般玩家只要想措施消耗法力,即可打出痛快的连击。
而关于输出对手后会收到标示输出力输出的这个设置,也是其他卡牌中少见的,这个设置使得整个战斗当中侍从死亡几率大大添加,一方面加快了战斗节奏,另一方面也添加了玩家的成果感与痛快感。
三,首创性和有趣儿的招式
不了解多少人被宣扬片中加拉克苏斯大王那张可以取代自己英雄的卡牌震到,反正笔者是又被暴雪的打造震动了一柄,原来招式还能这么设置!同样意外的还有扔香蕉的猩猩大王,上场时会让自己掉一张牌的魅魔。
总体来说,炉石传说里有超多有趣儿的招式设置,而低耗卡牌中最为勇敢的关键设置就是低耗高数值卡牌关于自己的处分设置,这使得良多低耗卡牌既可以发扬超越其价值的作用,又极少影响均衡。
自然,良多招式是基于wow中宏大招式设置的基本,比如冰箭+冰枪陆续技,猎人爆破圈套等,但是越多的是借用wow中的名字,如逆天的心灵之火(使得侍从输出即是HP)神圣之灵(使侍从HP翻倍)。
我爱炉石传说,虽然肝,但热爱。