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魔龙之魂:竖版回合制游戏就该这样做?

发布:2016-02-26 10:20:31 人气:2815 评论:5

  《魔龙之魂》是由韩国Gamevil研发并发布的竖版回合制游戏,Gamevil在游戏业内久负盛名,着名的《泽诺尼亚》系列大作就是出自该公司之手。而在不久前,《魔龙之魂》经由中国市场的本地化后,胜利上架海内市场,博得了许多媒体和玩众的注意。




  本文就将着重说一说《魔龙之魂》和其他同类别游戏比拟,有什么不同的地点。


  特殊的回合制游戏


  其实一开启听到回合制游戏,我是回绝的。回合制的中心玩法无非乎是师门、自动寻路、自动战斗、待机、PK,可以参照《梦幻西游》、《魔灵唤醒》等。市场上同类别游戏太多了,再多一款韩国制作的同类别游戏,也不会让这个市场份额有所有波动。


  但实际上,《魔龙之魂》缩减了玩众需要从事的活动,除了推图、推boss之余,没有其他杂七杂八的耗时间活动,也没有竞技场(临时),玩众的时间根本花在一大堆英雄里面挑拣3只组成组合,然后配上适宜的招式与装备,真心实意的PVE而已。




  《魔龙之魂》当作一款回合制游戏,居然取消了自动战斗系统——这是一个好坏参半的设置。纯手动战斗会让玩众更轻易有代入感,显得更有方略性。可是长时间手动战斗,亦会使玩众不久疲惫,究竟不是每单人都热爱对着显示屏点点点(比如笔者我)。


  WOW式的游戏?


  游戏因为压缩了其他因素,因此重头戏全体放在战斗这块,除开视觉结果很好的招式殊效外(带上一提,笔者的ipadmini2在战斗情景中有时候也会卡顿),游戏内的招式属性和结果是值得商量的一块资料。


  在游戏里,你会察觉人物有招式、天赋、装备三大提升能力的招式。而其中招式的结果对照多样化,法师的狂风雪能输出敌方全体并下降其速度。刺客能破甲能流血。




  听起来确实很像某款大型MMO角色扮演啊……


  而在怪物的安排上,也引进了各种抗性和独特属性。像是食人魔损坏者,就只会输出最终输出自己的目的,并随机给予1~4次的一般输出。与之名字相似的食人魔屠杀者,则会输出最先输出自己的的对手,并附加无视物理防备本事的输出。关底BOSS则是会无穷复生的怪物,除非玩众先把两边的萨满先清掉,才能解密其无穷复生的本事。


  总之怪物之间独特属性的互相联合,实其实在地给游戏提升了方略性和可掌控性,很轻易让中心玩众陶醉。


  交际的重要性


  在手机游戏的安排中,往往会进入“好友辅助”的系统,在战斗中进入好友的某一人物,一同对战对手。这项系同一方面是下降副本难度,另一方面是增强手玩乐众本就不强的交际。可是这个系统的重要性在魔龙之魂中获得宽裕的提升。




  因为游戏一次能上场的人物限定在3名,这时候多1名庞大的玩大家物对推图有着重大的协助,甚至能跨级通关,不再被BOSS虐的死去活来。在游戏中,多增加给力的好友就是玩众提升战斗力最直接的措施。


  玩众群体由此派生了抱大腿的要求,在贴吧、bbs的玩众汇集区,很轻易就能察觉相似抱大腿贴子,玩众猖狂追求超强的大腿外助,而大腿每次协助也能获取系统的奖赏,算是一种双赢的局势。


  以笔者为例。笔者玩的时间不久,英雄招式都不太懂行,长期卡在第三张图的boss战。可是加了一个30多级的好友后来,借用了他的法师英雄。该名法师英雄输出力高不说,防蓄力也比只有16级的T高了许多,再推这个boss的时候就十分轻松了。


  在家靠父母,玩游戏靠好友啊。


  《魔龙之魂》在最近一个月收成了近1500条玩众议论,截至发稿前游戏在App Store的评分为4.7,算得上是一款高质量的游戏。可是《魔龙之魂》在全天下各处并不算特殊火爆,只在东南亚区域稍微建树,这样的局势或许也是韩式画面在欧美市场水土不服的所酿成的吧。


  最终祈福《魔龙之魂》能有更好的成绩,也渴望Gamevil能创建越多好玩的游戏。GRG将继承追溯最新最热点的游戏,渴望各位多多注意。

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 5条评论 正序查看
2020-06-17 12:27:02

的游戏还是比较好玩儿的!

2020-04-29 11:23:14

我是游戏界的一股清流。。。。来此找知己!


看了一下评论。都是知己。。。


太满足了!


2020-04-23 07:35:26

我不知道你们现在是什么情况,反正我越玩越压抑

2020-03-23 17:04:59

哈哈,手游的游戏啊,以前玩端游的时候就体验到这公司的游戏有多么氪金了!要一直不停的氪金,稍微停一点就跟不上了

2019-12-23 09:38:58

怎么一个个都是大文豪!鄙人蒙古共和国海军第一军校毕业也自叹不如

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