PVP,令人又爱又恨。
爱的是它提升游戏可玩性,延永体力周期,拉升中心玩家活跃和付费。
做PVE费体力,做PVP费脑力。可恨的是,在手机上做PVP脑力费的越多。
如今大局部手机游戏的PVP是竞技场打镜像的异步个体PVP。关于非重度游戏来说,做到异步这个层次已经够了。只要系统做好分派体制、减轻玩家挫败感,根本难度不大。
但是重一部分的角色扮演和A角色扮演,光打打镜像是不足的,仍是得靠同步个体PVP、匹配战和公会战。这就碰到几个问题:
对玩家在线规模、单次陆续在线时长和互联网平稳性的需求。手机游戏的特点之一是碎片化,两者有冲突。有几款海内团体的手机游戏就是败在这里。
均衡性。GVG的时候大R玩家抱团。
碰到型的实时PVP,给玩家引发的挫败感大,酿成玩家流失。思考得手机游戏的碎片化对同期在线引发的难度,上面这两个问题就更鲜明了。
对技巧的需求。GVG的时候,2D游戏做几十人同屏还算顺畅,用Unity就得好好思考手机内存了。客户端与服务器实时相互时还要思考对服务器的需求,对没有服务器框架积聚的团体是个挑衅。
如何克服?在此葡萄君提出几个观点,众人共同探讨。
增强异步PVP玩法的乐趣性。在异步这个方向上,COC在手机游戏里是做到了极致。
跨服战。引来大R之间的冲突,添加抗衡性,顺便激发玩家消费。
定期开盟战,在共同时间点让玩家上线。这个做法对照常规了,但是也要留意控制频率,但是分强制玩家。
减轻单盘战斗的时间和操纵,添加战前预备时间,提升战斗玩法的方略性。像小小帝国的盟战,玩家在出兵前布好阵,系统自动计算战斗历程。