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延长一款游戏的体力周期 究竟可以怎样做?

发布:2016-02-12 00:31:34 人气:2741 评论:4

    有许多MMO角色扮演自身很出色,或许由于原先的中心玩家年纪增长没有足够的时间继续玩下去,或许稀奇的血液灌入的缺点等等元素难以恢复其以往的光辉,在游戏中进入某种玩法或系统能否让其焕发第二春,延长游戏体力周期?


  


    我们先来容易的看一下旷日持久的游戏:


  


    第1梯队:历史都是上百年左右的,甚至越多:扑克牌类、麻将类,你别说这不是游戏,企鹅游戏里面最火的几个还都是用这些玩的(我其实不懂棋牌)。


  


    第2梯队:玩法始终焕发青春的,至少在10年一个范畴内很难没落的:LoL,Dota2,也囊括CS(CSGO),炉石传奇,传奇类。


  


    第3梯队:之前风风火火,但因为版本、角逐敌人产品等各种缘由现在已经偃旗息鼓(当然都还活着)的:WoW、D3、SC(SC2)、War3等,以及一部分牌子老到冒烟但是还活着,仅是玩的人已经少了许多的互联网游戏,如魔力宝贝、洛奇等。


  


    从第4梯队开启:都是因为质量好,所以可以多活几年的,如:MC、Fo系列、老滚系列、MH、英雄无敌等。这些游戏还有一个特点,玩家通常会舍弃一段时间后来回来在玩一段时间然后再舍弃一段时间。


  


    这里我们先说两个观点:


  


    1、资料


  


    游戏的资料囊括且不限于关卡(含地图、剧情、关卡、新英雄等),也有版本升级等,特点在于:这些都是需要人力去认真策划、研发、调节后来放上线的物品。所说的资料丰硕,是指频繁的需要人力去新增资料。但是,如果仅是改一部分视觉资料,这不算资料丰硕,例如本来(x,y)坐标有颗松树,你把它改成圣诞树,这种不属于我说的资料范畴,我们姑且称之为“维护”。


  


    2、自维护玩法


  


    是指玩家可以自己跟自己玩起来的物品,你哪怕不去修改些什么,玩家也一样能够玩得下去,因为这套准则可以保证玩家自娱自乐,众多状况下是多人战斗和联合挑战一个准则,而不是多变的地图等资料。


  


    列出这些游戏,我们不难发掘一个法则:


  


    第4梯队的游戏特点是:质量十分好,资料十分充足。


  


    第3梯队的游戏特点是:质量十分好,有极其丰硕的资料,以及较弱的玩家自维护玩法。


  


    第2梯队的游戏特点是:质量十分好,并不(急于)追求资料的丰硕,很强的玩家自维护玩法。


  


    第1梯队的游戏特点是:不需要所有新资料也可以玩,强力的玩家自维护玩法。


  


    所以我们不难得出结论:游戏的体力周期,取决于他的自维护玩法。


  


    越是好的游戏,越是不需要人力去提高所有新的资料,只需要去做一部分维护就可以让人当前一亮。但是最最重要的是,这些游戏重申的是玩家自己和玩家自己能够玩得起来。我们来剖析WoW最火热的年代是怎样的?


  


    1、PvE方面的Raid红红火火,大伙儿在一段时间内挑战个别关卡,如早期的MC、BWL、NAXX、KLZ等等。我们留意到这些早期关卡有一个特点,都是难度强度高得“令人发指”,但他们的确的做到了一大段时间不需要发布新的物品,玩家依旧可以很有快乐的循环玩下去,一大群玩家之间会组织起来共同去挑战,形成一个“伪自维护玩法”(理论上不属于,但结果属于自维护玩法)。


  


    2、PvP年代,从战场开启到70以后开了竞技场,这是一个尺度的玩家自维护玩法,策划者只需要策划嘉奖,连积分准则都可以沿用一套不改动,事实上这样的策划水准已经是顶峰的,因为已经达到了棋牌类游戏的高度了。


  


    但是,我们继续往下看,WoW跌入低谷的下滑点开头在什么处所?


  


    减少了关卡难度。


  


    减少了职业特点。


  


    终于玩家只可依据策划的念头,“轻松地去玩”,以至于最终“伪自循环”崩坏,自循环系统瓦解。如果说WoW当年致力的方向是,怎样减少竞技场门槛,让越多的玩家可以跨入竞技场,而不是所说的(策划自以为伟大的,而且极其笨拙的)均衡性,那WoW不至于沦落到今日。这并不是一个所说几代人交替的问题,LoL、Dota2也阅历了85后-》90后-》95后的交替,也正在阅历95后-》00后的玩家交替,但是LoL、Dota2都没有像WoW一样滑铁卢。但是另一个之前的王者——DNF,也偷偷地走下了神龛,如果你仔细剖析,他的轨迹是否也是如同WoW一样?回复是——是的!


  


    所以说,现在的WoW,你想给他一个系统让它焕发青春很难了,因为他已经那样了。如果把它当作一个教训,你应该总结到,未来好的游戏是:


  


    1、不需要太多关卡、关卡的策划


  


    越多的维护式策划精力集中在相似LoL的英雄策划、炉石传奇的卡牌策划上面,这些策划和关卡等不一样的处所在于——这些策划是锦上添花的,他们不出新的游戏不会因此减少体力,但是加了他们会强化游戏的体力,补偿其他缘由致使的当然衰竭。


  


    2、好的自维护系统,甚至是UGC


  


    让玩家自己可以和自己玩起来,而不是玩家必要和策划师的职责结局玩起来。因此甚至你应该思考,让玩家能把自己的策划资料参与进来,和其他玩家共同交流起来,也就是UGC局部,至少是mod。


  


    至少符合这两点的游戏,才是符合的游戏。其次顺便说一句,小团体和单人研发者的游戏必要是符合这两点的,至少第一点必要符合,否则这个项目从最初的时候就已经死了。

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 4条评论 正序查看
2020-06-04 02:43:04

假装被锁帖(都别回复我)

2019-12-12 22:24:39

真的大失所望了,并没有我想象中的惊艳。

2019-11-29 18:23:13

原创文章,必须支持一下!!!

2019-11-07 04:41:45

小白路过,低端玩家不懂配置,不讨论游戏平衡性。

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