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体力系统VS变相限定 探讨游戏中的几种物资限定方法

发布:2016-01-28 01:14:34 人气:2393 评论:6

  体力系统是众人用来控制玩家游戏进程、节奏,简化玩家差距的一套行之有效的规定,那么如果在眼前境况下去掉这套规定会怎样呢?




  我认为,若是这样,游戏会死。


  体力系统是为了局限玩家用时间来换取无穷多的物资


  我们在游戏中获取物资的形式有两种,一种是用钱,一种是用时间。之所以要局限时间玩家,是因为时间玩家支付了自己的时间,而游戏商没有任何收入。


  并且,相关于钱的不公正,时间的不公正是越发横祸性的问题。


  局限玩家获取物资,这件事十分重要。对策动来说,是可以把控数值和整个游戏的生态,幸免游戏失控;而对玩家来说,可以在恰如其分的时间内获取全部可获取物资,既不太累,又不太闲。


  如果一个玩家玩12小时,是他玩3小时所获取收入的4倍,那么时间玩家之间将发生很大的鸿沟,影响国民币玩家的利益。这对游戏商和玩家来说都是消亡性的。


  所以,任何不做体力系统的游戏,都要用其他的形式去预防这种鸿沟的发生。


  假定一下,如果放开这种局限,游戏很快就会成为职责室和刷子的天下,大量玩家流失,最先流失的就是土豪玩家,游戏离死不远了。


  如果想换一种形式来限制时间玩家通落伍间换取物资,那只不过是一种变相的体力系统,没有任何差别。


  既然体力系统是一种局限,那么它的问题不外是两个:


  1 名字不好听,听腻了,看到就烦。(这一条基础无视吧,因为没有比它更贴切且易于领悟的装潢了。)


  2 它局限了你延续的玩下去。


  你玩着玩着,还想玩,可是没体力了,肯定会很不爽,觉得如果不局限体力就好了。往严重一点说,这或许会酿成你的流失。


  所以游戏商允许你购置体力。普通购置的体力会足以让你玩4-5个小时。


  但不会再长了,没有手机游戏渴望自己的玩家24小时都在玩,因为那样的可延续性很差,玩家会很快玩腻你的游戏玩法,然后流失。


  所以你可以花钱购置体力,或许不花钱。如果你花钱了,那么问题克服了,你的意犹未尽感消失了。如果不花钱,那么……你就不花钱吧,反正你也不花钱,游戏商也没必要搭理你。


  PS,那些单机、主机、mmorpg、moba等游戏,没有体力系统,但这种游戏都有一块天花板。


  wow,你再如何花时间,不外就是打掉眼前版本最高boss,并且需要很多人合作。你毕业装了,再如何花时间都没用。暗黑3也是,lol也是。


  也就是说,在这些游戏里,无穷的时间不会为你供给无穷的战斗力。


  但国产手机游戏不是这样。因为大R有吊打小R的要求,所以在数值体系上一定是允许压制的,所以不能安排这种天花板。


  其他的局限形式有哪些呢?——变相局限


  首先要看该游戏的产出主要在哪。例如某游戏中经验、武将碎片、强化材料是提高战斗力的主要形式,那么就必要要在这几个产出点去做出局限。例如战役、关卡、独特玩法等。所以我们看到,这些玩法普通会局限次数,不会让玩家无局限地去挑战。


  局限关卡次数等相似的系统,是一种变相的体力系统,其内核还是一样的,都是为了局限时间玩家通过损耗时间获取物资。


  也别觉得体力这个装潢土,这个装潢很深入人心,玩家一眼就懂。你换成其他的形式,要不要领悟成本?玩家又需要多久才能玩明白?仅是为了换个装潢,换汤不换药罢了,给玩家创造这么多门槛有意义吗?


  只局限次数是否足够呢?


  自然不,因为战役关卡有很多,并且随着玩家级别的提高,这种关卡会越来更多,如果玩家把所相关卡全都刷一遍,依然很恐惧。所以,就需要另一个因平素对玩家刷关卡的总次数来局限。


  这个要素就是体力了。自然,你可以用“每人每天只可刷关卡50次”这种形式来局限,但我说了,这是一种变相的体力系统,会提高玩家的领悟成本,并且也没有比体力系统高超到哪里去。


  能不能既不局限关卡,又让玩家不发生鸿沟?


  可以,那就只可调低关卡的收入。例如关卡只奖赏1点经验和3点强化材料,而完成新关卡新剧情奖赏2000经验5000强化材料,那么你就算刷1000次旧关卡,也依然不会发生鸿沟。


  固然我没玩明白白猫,不过我觉得白猫多半是这么做的。既然关卡可以无穷刷,那么你的投入和产出肯定是极度的不成比例。也就是说,你猖狂刷旧关卡的收入极低,所以我不局限你刷。


  那么问题就来了,多少的比例恰当呢?1:1000?还是1:100?如果调的略高,那么依然有危险,因为你不能估计一个猖狂的时间玩家(职责室)能够猖狂到什么水平,所以只可往低了做,这和“多次挑战旧关卡”无收入是一样的,表面上看起来去掉了局限,但实际上你所获取的收入基础上没有提高。


  所以,归根究竟,不对玩家作出局限的游戏是很难存活下去的,那些看起来不局限的游戏,都用了其他的形式在变相局限。


  变相局限和体力系统,哪个更好?


  我认为是体力系统。缘由如下:


  1 体力系统的认可度高,玩家不需要领悟成本,看一眼就了解体力是干什么的。


  2 体力的定期恢复、整点恢复(中午晚上领体力增进上线)、体力销售,不一样关卡所需体力不一样,等等,这些已经形成了十分完整的一套玩法,牵一发动全身,除非你能想出一个越发完善的系统去更替它。

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 6条评论 正序查看
2020-06-11 09:46:02

给人感觉就是无趣……

2020-05-12 03:05:30

感谢分享体力系统VS变相限定 探讨游戏中的几种物资限定方法 !不过哥已经离开江湖好多年,现在专职奶爸生活,老婆上班我带娃,一天无聊就看看你们怎么吹逼

2020-04-15 04:29:23

我去体验一把!

2019-12-25 11:19:08

工作室是肯定要打击的啊,吐槽之前先看看经济系统被工作室搞成啥样了,策划也是为了游戏的环境更好啊

2019-12-14 18:26:43

小白路过,低端玩家不懂配置,不讨论游戏平衡性。

2019-12-09 10:57:06

这还能咋办?该干就干

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